POW
smb3-feature
Jag sitter framför Super Mario Maker och gör en luftskeppsbana. Ytterligare någon tanke klottras ned i det egentligen redan fyllda anteckningsblocket framför mig och jag tvingas skratta till. Fasiken, jag måste nog skriva en till text om Super Mario Bros. 3 ändå.

Det var för ett år sedan, det. Jag fick aldrig ur mig någon text. Det brukar bli svårt för mig när ämnet är Super Mario Bros. 3, har jag märkt. Jag lyckades en gång; i november 2009 släpptes New Super Mario Bros. Wii och på den spelsajt jag då arbetade för tyckte jag att det var läge att skriva en text som blickade tillbaka på Super Mario Bros. 3. Vid tidpunkten hade jag författat åtskilliga speltexter men aldrig något om just det spelet som helhet. Spelet som var det första jag spelade i hela mitt liv, som hösten 1992 för en femårig Samuel tog sex månader att ‘varva’ (med avsevärd assistans från min far). Att jag inte hade skrivit om spelet berodde nog främst på att dess personliga betydelse för mig fick fingrarna att knyta sig vid tangentbordet. Vid sidan om det personliga är och förblir det ett verk som i plattformsgenren är svårslaget.

Nu är det höst 2016, 24 år har gått sedan jag först såg Bowser med arslet bomba sig genom tegelgolvet, mot avgrunden. NES fyller också 30 år. Så varför inte damma av den text jag till slut fick ur mig och titta på vad jag skrev om Super Mario Bros. 3 hösten 2009?

Att jag försökte för mycket märker jag i dag redan i textens andra mening, ingressens slutkläm, där jag utlovade “den definitiva, slutgiltiga berättelsen om Super Mario Bros. 3”. Hah. Så pompöst av Samuel anno 2009. Note to self: Hävda aldrig att du är färdig med ett ämne, att något är slutgiltigt, avklarat. För det är det aldrig. Nåväl, inte när ämnet är Super Mario Bros. 3 åtminstone.

Hur som helst så har jag tagit mig lite friheter med originalet, George Lucas-style. Remastrat texten för de tider vi lever i idag. Men Han skjuter fortfarande först, i betydelsen att mina åsikter om Super Mario Bros. 3 består och kan sammanfattas med ungefär “jävlar, vilket spel”.

Några fler ord, följer nedan. Och vi börjar såklart där Super Mario Bros. 3 alltid börjar:

.

..

Ridå upp.

Ur mörkret och tystnaden på scenen bakom kliver Mario och Luigi in från var sitt hörn. De joggar mot mitten, Luigi tar ett språng upp på sin broders huvud och studsar upp i taket. Några skal trillar ner, en Goomba strax därpå. Sist: ett ensamt, dalande löv. Mario fångar det, varpå han får svans och ett par spetsiga öron. Belysningen tänds och scenmörkret ersätts av ett gräslandskap under en skär himmel. Snart etsar sig orden ”Super Mario Bros.” fast på skärmen och under dem lyser en gigantisk trea, vars siluett tycks få öron och svans likt Mario.

1 player game.

2 player game.

Scenen är redo för ett av tidernas bästa plattformsspel.

super-mario-bros-3-title-screen-cut

Bigger, better, and more bad-ass

Av något vilsekommet skäl valde jag 2009, ser jag i originaltexten, att dra paralleller mellan filosofin bakom Super Mario Bros. 3 och den bakom … Gears of War 2. Av liknelser jag gjort i mitt liv måste den vara topp 5 sämsta. Kanske minns du hur Epic Games inför lanseringen av Gears of War 2 babblade om att spelet skulle vara “bigger, better and more bad-ass” och antagligen tyckte jag att det stämde in på Super Mario Bros. 3.

Problemet är bara att, det gör det ju inte.

Gears of War 2 och cirka alla andra uppföljare i dagens spelklimat, de finslipar koncept från ett originalspel. Super Mario Bros. 3 följer ingen väg utstakad av en föregångare; likheterna mellan trean och det banbrytande originalet är egentligen färre än skillnaderna. Mario hoppar, gärna över stup, Goombas och Koopas. Men bortom det? Trots att den där trean på titelskärmen tycks antyda att spelet är som Super Mario Bros. fast med svans och öron, kunde sanningen inte vara avlägsnare. Det är ingen vanlig uppföljare – det är här de moderna Mario-spelen föds, vill jag hävda

1988 var Shigeru Miyamoto inte en levande legend och allmän lekfarbror, utan en hårt arbetande speldesigner. Han var en av blott elva personer – ELVA – som arbetade med utvecklingen av Super Mario Bros 3, berättas i boken Super Mario Bros. 3 av Boss Fight Books. Miyamoto var regissör och designer tillsammans med Takashi Tezuka. Koji Kondo komponerade musik och sen hade de fyra programmerare och fyra designers. En, två, tre, fyra + fyra … Elva.

I utvecklingsarbetet med Super Mario Bros. 3 drev Miyamoto sina mannar så hårt att vad som tog form var något mycket mera omfattande än Super Mario Bros. stått för tidigare. Spelet var under utveckling i över två års tid – ingenting för en större produktion i dag men en halv evighet för ett NES-spel – och den strävan teamet hade under arbetet var att skapa en kassett fylld med ”intressanta” och ”originella” spelidéer som helt enkelt gjorde spelet “roligt”.

Spela spelet i dag och du behöver inte leta länge för att snubbla över avkomman från dessa ords parningslekar. Dräkterna var kanske det allra mest uppenbara resultatet. Precis som tidigare kunde Mario nyttja supersvampar, stjärnor och eldblommor, men därutöver fanns en rad betydligt galnare transformationer för Mario att genomgå. Mario har exempelvis kunnat i flyga i nästan vartenda spel under 90- och 2000-talet, om det så varit tack vare en bevingad mössa eller en sofistikerad vattenpistol, men han har aldrig gjort det med sådan stil som i Super Mario Bros. 3. Som spelets titelskärm visade resulterade Super Leaf i att en knubbig svans och ett par söta öron omedelbart växte ut.

smb3-miyamoto

Mario och farsan. Båda lika glada.

Vart logiken ligger i att detta fick den korpulente rörmokaren att lätta från marken begriper jag inte, men så är logiken inte heller central i ett Mario-spel. Det blir snarare mer charmigt när den helt lämnas där hän. En bevingad mössa gör logiksteget kortare och hovrandet med Fludd i Super Mario Sunshine, ja det är med kunskaper i fysik nästan förklarligt. Var ligger charmen i det? Med Super Mario Bros. 3 är resonemanget snarare:

Spelet: “Här, nu har Mario en svans och spetsiga öron och kan flyga!”

Du: “Varför det…?”

Super Mario Bros. 3: “Vet inte, men är det inte kul att hämta fart, hoppa och bara flyga iväg?!”

Och du svarar att nog är det så. Kul är rent av i underkant, djupt tillfredsställande är vad det är. Det räcker så. Logik? Pffft. Mario lyfter med fantasins hjälp och i luften öppnades nya dimensioner och möjligheter i spelandet.

Mario kunde ha blivit en centaur

En betydligt mer exklusiv variant av Super Leaf var den heltäckande tanuki-dräkten. Många tror att det är en tvättbjörn Mario ska efterlikna när han tar på sig denna bruna kroppsstrumpa, men tvättbjörn är vad han blir efter att ha knaprat i sig ett Super Leaf. En tanuki är något annat; en figur från japansk folktro, känd för sin gladlynthet och förmåga att förklä sig och gömma sig. Tanukin avbildas ofta i skulpturform utanför japanska tempel och restauranger, så du förstår varför nedåt + B när Mario iklär sig denna dräkt förvandlar honom till en staty som fienden bara vandrar förbi.

Bortsett från de två svansvarianterna kunde Mario bland annat även anta grodform eller dra på sig “hammardräkt” som lät honom kasta hammare. (Eller är det yxor? Debatterna i mitt pojkrum gick heta.) Utklädningsupptågen kunde ha varit ännu fler. Intervjuer som gjordes i samband med spelets release i väst 1990 förkunnade att de första planerna inkluderade en centaur-dräkt, som sedan ströks till förmån för tvättbjörnssvansen. Jag ser gärna att Nintendo plockar upp centaur-idén igen och ger Mario ett par rejäla horn, men jag misstänker att sådana nu är något förbehållet seriens antagonist.

Centauren var inte det enda upptåget som hamnade på soptippen. Nyfikna som grävt in i dold data på spelets NES-kassett har gjort diverse fynd av resurser som en gång var tänkta att ingå i spelet. Till exempel listar Boss Fight Books:

  • två versioner av Mario i rosa overall,
  • grafik för ett spikhjul, en propeller, en dödskalle till världskartan,
  • en animation där Hammar-Mario glider,
  • alternativa minispel med bl.a. tärningar.

Open world långt före GTA blev coolt

Utöver att alla dräkter gjorde spelet mekaniskt och visuellt mer varierat, skapade de valfrihet på ett sätt som var nytt för Mario. Ingen passage i spelet krävde en viss dräkt, spelaren kunde själv välja hur hen skulle tackla varje hinder. Upplockade föremål förvarades på sparskärmar och sedan var det bara för spelaren att plocka fram dem vid behov och anpassa sin taktik på banan därefter. Ville spelaren försöka glida över så många hinder som möjligt och undvika fienden? Då var det svansen som gällde. Började banan med en anstormning av fiender som blev för svåra på nära håll? Att ta blomman och skjuta ner dem på avstånd funkade då, eller att köra stjärnan och bara plöja. Rörde det sig om en vattenbana med stora krav på precision och med några hemliga gångar? Groddräkten nästa. Dessa typer av val gjorde spelaren konstant och faktum är att valfriheten sällan varit så framträdande i ett Mario-spel som i Super Mario Bros. 3. I Super Mario World bantades det hela ner till endast en plats för sparade föremål, vilket då helt tog udden ur det taktiska. Som femåring vördade jag mina P-vingar som oöppnade julklappar och visste precis vilka banor de skulle sparas till (5-9 och pansarvagnen i värld 8).

Efter Super Mario Bros. 3 har föremåls-sparandet återvänt i olika tappningar, men då i t.ex. New Super Mario Bros. som var så pass generöst att det inte blev en intressant dimension.

Super Mario Bros. 3 var alltså på många sätt före sin tid. Plattformsspel på den här tiden var superlinjära och det var även Super Mario Bros. 3 på det stora hela, men inom ramen för vad som var möjligt gav Nintendo spelaren möjlighet att anpassa sin egen spelupplevelse. Banorna gick att tackla på olika sätt, de kunde ofta spelas i valfri ordning och vissa var inte ens obligatoriska. Att kalla Super Mario Bros. 3 för ett open world-spel är att ta i, men det visar definitivt drag av den spelidé som kom att dominera 2000-talet.

En anledning till att Super Mario Bros. 3 med lite välvilja kan ses som ett antikt open world-spel är det faktum att det faktiskt hade just världar. Många reflekterar inte över detta i dag, men innan Super Mario Bros. 3 var världskartor ovanligt och för Mario-spelen något helt nytt. Alltid hade vi spelare anat att det fanns en gemensam, yttre värld som band ihop de banor vi forcerat i de tidigare spelen, men nu såg vi beviset med våra egna ögon. Vad vi såg var en sprudlande fest för ögat, med dansande buskar, lömska sanddyner, djupblåa hav, diggande eldblommor, kritvita skyar, gnistrande isberg, komplexa rörkonstruktioner och brinnande träskmarker.

Kartorna var inte bara ritningar som band ihop banor, utan platser i sig själva. Världarna levde, hade karaktär och hyste minispel såsom memory och en uppdaterad version av det ursprungliga Mario Bros.-spelet. Framförallt hade kartorna hemligheter, precis som de individuella banorna, och Nintendo lyckades med väldigt små medel få spelaren nyfiken på vad som fanns att upptäcka. Så snart man som spelare upptäckte att vissa stenrösen kunde slås sönder, eller att Mario kunde korsa havet i värld tre med båt, kuggade ens fantasi igång – vad fanns att upptäcka, i banorna såväl som utanför dem?

Nintendo tog konceptet ett steg längre i uppföljaren Super Mario World, där hemliga utgångar ledde till helt nya platser på kartan, och Super Mario 64 förde idén vidare in i den tredje dimensionen, men det var i Super Mario Bros. 3 som Mario-spelarens nyfikenhet för någonting utanför banorna väcktes för första gången.

smb3-koopakids

De sju.

Den exakta känslan i en sköldpaddestuds

Jag känner att jag dröjt för länge vid strösslet. Vid allt det färggranna, fantasifulla som klär kakan. Strössel är fint. Men Super Mario Bros. 3 är ett plattformsspel, en typ av spel som likt få andra är beroende av den där spelkänslan som är så svår att fånga, så svår att beskriva. Jag kommer ju försöka, likförbaskat.

I korthet handlar det om det här: i Super Mario Bros. 3 är det skönt att röra sig. Att springa, hoppa, landa, glida. Mario har i spelet en mängd rörelser där fysiken justeras med små men märkbara nyanser. Det är inte så att du antingen går eller springer, utan du kan känna av en acceleration och hur Marios massa blir mer svårkontrollerad med den. Spring åt höger, vänd och se Mario glida vidare i vändningen innan han kan flytta massan åt vänster istället. Eller flyg upp i luften, fall mot marken och bromsa ditt fall med välplacerade knapptryck som får Mario att dala. Så många aktioner i det här spelet triggar specifika reaktioner som spelaren snart har i ryggmärgen. Jag känner instinktivt hur Mario kommer att reagera på studsblocket eller studsen på sköldpaddeskalet. Det är så konsekvent, så exakt.

Ja, trots allt attraktivt strössel undrar jag om inte nyckeln till spelet briljans ändå vilar här någonstans. Marios varierade och alltid lika tillfredsställande reaktioner på hur du förflyttar honom ledde till att Nintendo verkligen kunde utmana med sin bandesign.

Ta undervattensbanan tidigt i värld 7, full av maneter och eldblommor med mord i blick. Svår är den, riktigt svår, men vid det laget har spelaren så bra uppfattning om vilken effekt Marios simtag får i vattnet att man med precision värdig en mästerkock som garnerar en efterrätt kan dutta på A-knappen och lirka Mario genom banan. En sådan precisionskrävande utmaning hade inte gått att ställa spelaren inför om inte Marios respons på dina kommandon alltid varit brutalt rättvisa. Precisionskrävande, rättvisa utmaningar har också den fördelen att när du bemästrar dem, är känslan svår att överträffa i spelvärlden. Tillfredsställelsen när jag för första gången klarade pansarvagnen i värld 8 utan P-vinge var … Orgasmisk? (Inte det ordet jag hade använt som femåring, märk väl.)

Tekniken lade samtidigt krokben för spelet, på ett udda sätt. Utvecklingsteamets tekniker drog nytta av den senaste teknologi företaget hade till hands, ett chip kallat MMC3. Super Mario Bros. 3 debuterade just 1988 i Japan, men på grund av att Nintendo fick plötslig brist på detta chip försenades spelets västerländska release – rejält. Inte förrän i februari 1990 nådde spelet USA, och Europa fick vänta till augusti 1991. Förseningen gav dock Nintendo of Americas marknadsföringsavdelning chansen att koka ihop något riktigt speciellt. Super Mario Bros. 3 blev nämligen föremål för alla unga spelfantasters drömmar i filmen The Wizard.

We’re off to see The Wizard

Det ska sägas att det ursprungligen inte var Nintendos idé; Universal Studios kom till Nintendo of America och sa att de blivit inspirerade av de tävlingar Nintendo anordnade och ville göra en film på temat. Nintendo gav dem rättigheterna att använda en rad spel, så Universal tog chansen att på ett smått skamlöst sätt exponera Marios kommande äventyr.

Berättelsen i filmen: Några ungar reser till Kalifornien för att delta i Nintendo-VM, där deltagarna ska kämpa i en serie spel. Finalspelet? Rätt gissat – Super Mario Bros. 3. Filmen i sig ska tydligen vara skräp, ”en reklamfilm på 90 minuter för Super Mario Bros. är ett vanligt förekommande omdöme, men om det brydde sig Nintendo antagligen föga när deras annalkande produkt blev behandlad som den heliga graalen.

Oavsett filmens kvalitet råder det ingen tvekan om att den inte är ens nära på det viktigaste arv som Super Mario Bros. 3 lämnade efter sig. Nej, börjar vi bläddra i Marios gedigna CV ser vi att många av de saker vi tar för givna i spelen i dag ursprungligen är hämtade från Super Mario Bros. 3.

Ta Boo, som exempel, eller Boo Diddley som han faktiskt kallades i Super Mario Bros. 3. Näst efter Goomba och Koopa skulle jag vilja kalla det kritvita spöket för seriens mest ikoniska fiende. Boo D. dyker upp för första gången i borgen i Desert Land. Lite senare i samma värld introduceras vi också till Chain-chomp, som terroriserat oss i varje spel sen dess och inte ser ut att ha några planer på att gå i pension.

Extra kul är också att just dessa två fiender har specifika historier kopplade till sig. Miyamoto har förklarat att idén till Chain-chomp kom från en läskig upplevelse i hans barndom där en kopplad hund anföll honom. Boo är i sin tur inspirerad av producenten Takashi Tezukas fru, som vanligtvis var blyg men en dag tog ut sin ilska på Tezuka för att han spenderade för mycket tid på jobbet.

Historierna må ha berättats till leda, men likafullt är de värda att nämna just för att vi sällan hör historier av det här slaget längre. Det kanske inte behöver vara något direkt dåligt, men ovanstående skapelseberättelser är avgjort charmigare än när en speldesigner 2016 motiverar ett elements existens med en brist de upptäckt i tester med fokusgrupper.

Here comes the sun

På tal om ikoniska fiender. Av anledningar jag själv inte begriper valde jag 2009 att i min så kallade “slutgiltiga berättelse” om Super Mario Bros. 3 inte nämna ett ord om den fiende jag vet att alla Mario-spelare fruktar tusen gånger mer än Bowser. Jag talar, såklart, om den här liraren:

smb3-angrysun

Många vill ha Angry Sun i Mario Maker. Det skulle kunna innebära början till slutet. För världen.

I värld 2 fanns en bana som inte var som alla andra banor. Istället för att den hade ett nummer eller såg ut som en borg eller ett slott, var rutan gul med svarta prickar.

Sand. Öken. Och i öknen, härskar solen. Men det här är inte vilken sol som helst. Det är en ilsken sol, en sol som bara sekunder in i banan inleder återkommande flyganfall mot Mario.

Paniken denna fiende frammanade i mig och mina kompisar är svårbeskrivlig. Än i dag får den mig att bli darrig, göra enkla misstag. De spastiska, svårberäkneliga rörelserna, dess fart, ja bara dess utseende. Otäck. Obehaglig. Huvva.

Sen kommer analytikern i mig fram och frågar: Varför? En arg sol som attackerar Mario i endast två banor. Varför? På så vis står den som en perfekt symbol för kreativiteten som kantade hela upplevelsen i Super Mario Bros. 3. Så många idéer, så många udda detaljer och inslag – i ett enda spel.

Länge hörde en annan skara figurer till samlingen som sågs i Super Mario Bros. 3 och sedan mycket sällan: Koopa-barnen. Boo och Chain-chomp har som sagt fått återkommande roller i Marios äventyr, men Koopa-barnen – de sju bossar som vakar i aktern på varsitt luftskepp – har sedan Super Mario Bros. 3 använts mycket sparsamt. Antagligen är det därför de blivit så efterfrågade bland fansen, för vad vi inte får är alltid exakt vad vi vill ha.

New Super Mario Bros. Wii, som alltså släpptes samma dag jag ursprungligen publicerade denna text, utgjorde de sju syskonens stora comeback. Mitt resonemang om hur deras comeback skulle bli är inte så spännande såhär i efterhand så den strök jag, men läs denna passage från 2009:

“Koopa-ungarnas återkomst ser jag som ytterligare ett steg i en trend som gått att skönja ända sedan New Super Mario Bros. släpptes 2006: utvecklingen i Mario-serien går bakåt. Eller, speldesignen gör fortfarande framsteg – där Super Mario Galaxy var direkt revolutionerande med sitt sätt att leka med gravitation och perspektiv – men tematiskt börjar Nintendo leta sig allt närmre rötterna och då specifikt Super Mario Bros. 3.”

Inget har hänt sedan jag skrev ovanstående som får mig att vilja ändra ett enda ord. Inte heller har speldesignen egentligen blivit mer intressant sedan Super Mario Galaxy, vi har bara fått med av samma riktigt bra sak. Det börjar vara dags för något att hända i Mushroom Kingdom.

Super Mario Bros. 3 – ett indiespel

Kommer vi i Mario-serien att få uppleva något lika nytt som Super Mario Bros. 3 någonsin igen? Som tar så stora kliv fram på samtliga centrala områden? Grafik, tematik, musik, speldesign. Man kan ju hoppas, men då krävs nog att Nintendo radikalt omstörtar sina egna tankebanor om vad ett Mario-spel är och hur det utvecklas. Som sagt, minns att Super Mario Bros. 3 utvecklades av ett kärnteam på elva personer. Det sättet att arbeta hör nu för tiden hemma i indie-världen, varifrån den övervägande majoriteten av originalitet och experimenterande i spelbranschen i dag också flödar.

Kanske är det så ett så galet men samtidigt så genialiskt spel som Super Mario Bros. 3 endast kan bli till under särskilda förhållanden, “indie-förhållanden” kan vi slarvigt kalla det. Förhållanden där utvecklarna vågar, vågar utforska, utmana. Där inget egentligen finns att bevisa eller leva upp till. Förhållanden där allt handlar om att driva på evolutionen inte på grund av krav från någon ledning eller press från en konkurrent, utan på grund av ren och oförfalskad nyfikenhet – vad är möjligt?

I Super Mario Bros. 3 visade det sig att det är möjligt för Mario att flyga med endast en knubbig svans. Han kan korsa världshaven med en flotte, han kan förvandla sig till en groda, en yxman eller en tanuki. Till en staty. Han kan spela på en flöjt för att resa till andra världar. Han kan spela memory. Han kan till och med skutta runt i en sko avsedd för en Goomba.

Kanske är den fråga Super Mario Bros. 3 egentligen ställer vad Mario inte kan göra? Det är faktiskt bara fantasin och i viss mån tekniken som sätter gränserna. 1988 fick åtta fantastiska världar och över hundra minst lika fantastiska banor vara nog, därefter rymdes inga fler galna idéer. När Bowser störtar genom golvet och Mario kan rädda Peach, som till och med drar ett skämt dagen till ära, tar ett av Koji Kondos vackraste musikstycken någonsin vid. En sista tillbakablick på det omfångsrika äventyr som precis nått sitt slut spelas upp på scenen och Kondos toner tycks kunna ljuda i en oändlighet medan spelaren försöker smälta alla intryck.

Men till sist måste det ske.

Ridå ner.

.

..

Men så var det ju det där med att inte sätta några absoluta punkter.

Hösten 2015, 23 år efter att jag första gången såg slutet i Super Mario Bros. 3, sitter jag framför Super Mario Maker och gör en luftskeppsbana. Jag har just låst upp temat jag längtat efter att få använda. Jag drar ut några flytande plattformar, lägger in ett par kanoner. Jag lägger ut några block, frågeblock, ett rör. Pengar upp mot himlen, där jag gömmer en hemlig plattform. Ett Super Leaf och en raksträcka, så att Mario kan ta sig dit.

Jag testar banan. Jo för fasiken, det känns som att jag spelar Super Mario Bros. 3, med den avgörande skillnaden att jag själv designat banan. Upplevelsen är smått surrealistisk. Jag ska inte säga att det var så det kändes, men en tanke slog mig att Shigeru Miyamoto lika gärna hade kunnat sitta där bredvid mig och räckt över stafettpinnen. Nu är det alla vi som tagit Super Mario Bros. 3 till våra hjärtan som får det att leva vidare. Inte bara genom att spela det igen och igen, utan nu också genom att skapa oändligt antal banor i skattkistan Super Mario Maker.

Så sorry. Inte heller den här versionen av min text om Super Mario Bros. 3 är den “definitiva, slutgiltiga berättelsen”. Den texten kommer aldrig att skrivas. God speldesign är evig – Super Mario Bros. 3 är evigt.

(Och jag som inte skulle vara pompös.)

Tack för att du läste.

Om skribenten Mer från skribenten

Samuel Stenberg

Samuel älskar att vrida och vända på spel och händelser i spelbranschen. När han inte gör det är han egenföretagande språkkonsult på Uppfatta.

Skriv en kommentar

Din mejl kommer inte att synas. Obligatoriska fält märkta med *