POW
Nintendo at E3 Show

Varför blev Wii U en sådan flopp? När den nu ska bli ersatt pekar Samuel på tre brutala missar från Nintendo. Tillsammans sänkte de konsolen som hade en drömsk potential men slutade i fiasko.

 

Nintendos presskonferens börjar. Permanent muntre Shigeru Miyamoto kliver in på scen. Förväntningarna är höga, känslan snudd på cermoniell. Den rejäla introduktionen av Nintendos nästa konsol står för dörren. Miyamoto-san beskriver genom sin tolk konceptet:

“In order for our next hardware system to be a complete entertainment device, central to the living room, it could not be dependent on the television. Because for more than 30 years, game machines have had to be connected to the TV, they could never take on a more important role than the television itself. When someone else is watching TV, you can’t access the game system, and you can’t see the game screen, without waiting for the TV to power on. We decided that our next system was going to have it’s own dedicated screen, even if it had to be small, and that we wanted that to be the first screen that people go to when they enter the living room.”

Japp – det här hade kunnat vara introduktionen av Nintendo Switch. I själva verket var det såhär Shigeru Miyamoto presenterade Wii U på E3 2012. Att i dag blicka tillbaka på Nintendos analys, får en att inse att Nintendo med Switch angriper samma grundproblem – spelandets plats i hemmet – igen.

Shigeru Miyamoto på scen E3 2012.

Shigeru Miyamoto på scen E3 2012.

Vet ni vad? Jag tror de är helt rätt ute. För analysen att spelandets roll i hemmet helt har förändras, var inte vad som fällde Wii U, utan det var helt andra faktorer.

Vilka? Jag har läst gamla texter, sett videor från Nintendos presentationer runt 2011/2012, funderat. När vi Wii U nu varsamt sänks sex fot under jord, vill jag på vittna om vilka tre knivhugg som var de fällande. Det var inte konkurrenterna som var för potenta, det var inte heller spelarna som var för korkade – det var Nintendo själva som stod för den dödliga trippelcombo som gör att vi i dag begraver Wii U på flopparnas kyrkogård.

Här är de misstag combon bestod av:

Misstag 1: Wii U var för svår att utveckla för

En konsol som är svår att utveckla för, får ett bibliotek med för få spel och för dåliga spel. Precis det hände Wii U.

Ett dåligt spelstöd från dag 1 är ett kraftfullt slag mot vilken konsol som helst. En Nintendo-konsol är dock särskilt utsatt, då företagets hårdvara alltid erbjuder har någon innovativ aspekt som lätt får utvecklare att inta vänta-och-se-hållning. Jämförelsevis är exempelvis Playstation-varumärket så starkt att utvecklare kan gnissla tänder men ändå hoppa på tåget (se: PS3 och Sonys hybris med den konsolen). Nintendo har inte samma lyx.

Jag uppfattar att många sätter likhetstecken mellan Wii U:s koncept – en extra skärm i kontrollen som möjliggör spelande på två skärmar samtidigt – och det dåliga spelstödet. Därmed har Wii U som spelupplevelse fått floppstämpel. Jag vill kalla det en grov förenkling, en teori som stöds av berättelser från diverse utvecklare. För många har under Wii U:s livstid vittnat om samma sak: det var egentligen inte konceptet i sig som gjorde Wii U svår att skapa spel för, utan hårdvarans arkitektur och tillhörande mjukvaruverktyg.

“It’s a Wii, for you,” sa Reggie Fils-Aime på scenen men såg ut som att han inte riktigt förstår vad han själv menade.

Amerikanska IGN visade varnande statistik redan sommaren 2012 – ett halvår innan konsolens lansering. De frågade runt bland 35 spelstudior och 63 % pekade ut Wii U som den just då svåraste konsolen att utveckla för. Hårdvaran hade mindre kraft än kommande PS4 och Xbox One, visst, men avgörande var att hårdvarans uppbyggnad, “arkitekturen”, var udda och utdaterad (som Engadget berättar om här).

I januari 2014 publicerade Eurogamer en smarrig historia från en tredjepartsutvecklare som tidigt i Wii U:s livscykel utvecklade ett spel. En del kritiserade texten som klickbete; alltför många historier existerar dock som visar att den nog ungefär är sann. I artikeln (lästips när du är klar med den här texten) belyser den anonyma utvecklaren inte bara hårdvaruproblemen, utan också hur mjukvaran som utvecklare behöver för att använda hårdvaran var märklig. Ovanpå det var Nintendo svåra att arbeta med (inte minst p.g.a. språkbarriären) och hade enorma problem med att få till sin onlinetjänst, enligt hen.

Även i denna kritiska berättelse bekräftas den bild jag också har: det var aldrig konceptet i sig som gjorde Wii U utmanande. Såhär skriver utvecklaren att snacket gick inne hos den spelstudion efter att Nintendo första gången hade presenterat Wii U för dem:

“Almost immediately after the reveal the emails starting flying asking what people thought of the new console design and specification. The almost universal answer was, ”I like the new controller, but the CPU looks a bit underpowered.”

Konceptet, tummen upp. Allt annat, tummen ned.

Att Wii U var så svår att arbeta med, sådde negativa frön långt innan lansering. Men värre skulle det bli när konsolen väl avtäcktes för omvärlden.

Ett s.k. "dev-kit" för Wii U. Elegant.

Ett s.k. ”dev-kit” för Wii U som utvecklare fick kämpa med.

Misstag 2: Bedrövligt varumärkesarbete & kommunikation

Vi lever i en värld av informationsöverflöd. Att bygga ett varumärke och sälja en produkt/tjänst, kräver att du har ett knivskarpt fokus i vad du vill kommunicera och till vilken målgrupp. Tydlighet, tydlighet, tydlighet. Från den dag Wii U utannonserades, har allt varit precis det motsatta: luddigt och ofokuserat.

E3 2011, ett och ett halvt år innan lansering, hävdar jag att en stor del av konsolens öde beseglades. Nintendo ägnar en halvtimme åt att prata om Wii U på scenen och ändå är även insatta spelare och journalister efteråt förvirrade över hur den förhåller sig till Wii. Är det en helt ny konsol eller inte?

“It’s a Wii, for you,” sa Reggie Fils-Aime på scenen men såg ut som att han inte riktigt förstod vad han själv menade.

Jag menar, titta på katastrofen till presskonferens igen; Nintendo säger knappt att de nu ska visa en helt ny konsol utan kör en lång trailer för “The New Controller”. Okej, du behöver inte se allt, men kika lite för en snabb återblick:

Jag skulle kunna babbla i evigheter om det här för jag tror verkligen det är så avgörande för Wii U:s nesliga öde, men för att fokusera på tre tydliga felbeslut ur kommunikationsperspektiv:

Valet av “Wii” – varför ens använda Wii när det namnet var laddat med saker som Wii U inte alls stod för? ”Wii” var = leksak, SD-upplösning, rörelsekontrollerade enhands-spel. Wii U något helt annat, tänkt för en annan målgrupp. Wii var hett 2006–2008; från 2011 och framåt var varumärket stendött och troligen ett hinder för att nå kärnspelare.

Tillägget “U” – som inte sa någonting om maskinens koncept. Wii 2 hade fan i mig varit bättre (men fortfarande horribelt) för att åtminstone visa att det är en helt ny konsol. Wii U lät hela tiden som ett tillägg, en modifikation. Tänk Iphone 6s vs. Iphone 7. Rykten innan lansering kallade konsolen Nintendo Stream, vilket hade varit ljusår bättre. Faktum är att projektnamnet Café hade hellre hade kunnat stanna. Det hade åtminstone höjt ögonbryn.

Termen “asymmetriskt spelande” – av alla begrepp vi blivit utsatta för genom spelhistorien måste asymmetriskt spelande vara det absolut sämsta rent kommunikativt. Det låter som något du behöver ha doktorerat i spelteori för att ta dig an. Dög inte “double screen gaming” eller nåt i den stilen som slagord? “TV free gaming”, i linje med Miyamotos anförande?

Till vardags arbetar jag med en massa olika företag, deras varumärken och utmaningen att för varje varumärke tydligt kommunicera rätt budskap. Hade jag fått uppgiften av Nintendo att tackla Wii U hade utgångsläget varit en mardröm på alla nivåer (om de inte hade tillåtit mig ändra namnet …). Alla nivåer utom en, den viktigaste: spelupplevelsen i sig hade attraktionskraft. Det Nintendo misslyckades kapitalt med till en början, var att kommunicera den.

Misstag 3: Nintendo övergav själva sin idé

Många spelare hatade Nintendo för det, men med DS och Wii satsade de verkligen på sina koncept. Wii Sports visade vägen och sen var det motion controls all the way. Med Wii U hittade Nintendo aldrig ett fokus i sina spel och efter Nintendoland – lanseringsdagens givna “här visar vi vad man kan göra med konsolen” – kom egentligen … ingenting. Jag håller fortfarande Mario Chase och Luigi’s Mansion-attraktionerna i Nintendoland som de bästa multiplayerupplevelserna jag haft på konsolen.

Mario Kart 8?

Smash Bros. Wii U?

Jo jo, grymma spel. Men de hade inget med konsolens unika koncept att göra. Mario Kart 8 kanske blev ett bättre Mario Kart tack vare det, men det är inte så du säljer konsoler. Om det du spelar på Wii U är en teknisk sämre version av något du hade kunnat uppleva på Playstation eller Xbox – varför ens skaffa konsolen om du inte är die hard-Nintendo-fanatiker? Nintendo har alltid levt på att gå egna vägar, erbjuda något eget bredvid Microsoft och Sony som med exakt samma taktiker slåss om exakt samma publik.

Att de övergav konceptet chockar mig, men allra mest chockande är att det skedde så snabbt. Nintendo hade sitt vinna eller försvinna-moment för Wii U på E3 2013 när de bl.a. utannonserade det första 3D-Mario för konsolen, såhär:

Jag gillade Super Mario 3D World, men redan där visade Nintendo noll komma noll tilltro till sitt Wii U-koncept. Jag hade drömt om ett Mario som verkligen utnyttjade de två skärmarna. Skulle vi få se ett Super Mario Dimensions som visade två världar samtidigt? Super Mario Touch World där vi kunde manipulera banorna med skärmen? Nej nej, vi fick vad som var en HD-utveckling av ett 3DS-spel. Suck.

Samma E3 avtäcktes välrenommerade Retro Studios nästa projekt. Det var inte det feta Metroid Prime 4 i HD alla hade drömt om (Scanna med gamepaden! Ha kartan konstant tillgänglig!), utan ytterligare ett Donkey Kong-spel. Återigen: jag älskade Donkey Kong Country: Tropical Freeze, men … det använde Wii U-kontrollen genom att helt enkelt stänga av dem. Wow.

Vad hände egentligen? Ett halvår från lansering stod Wii U:s charm helt i skymundan. Om de bara hade vågat tro. Lita på mig, ett experimentellt Mario- eller Donkey Kong-spel hade garanterat sålt lika mycket som de defensiva titlar vi faktiskt fick – troligen mer. Det vi fick var inte på något sätt dåligt, men gjorde inget för att belysa konsolens unika sidor.

Bra spel – sämre Wii U-ambassadör

Kvar är känslan av drömmar som aldrig blev sanna

Kalendern visar att det är våren 2017. Det har gått bara fyra och ett halvt år sedan Wii U lanserades. Min känsla är att vi aldrig fick veta vad konsolen egentligen gick för. Spel som Super Mario Dimensions och Metroid Prime 4 förblir drömmar som aldrig kommer att realiseras eftersom dubbelskärms-konceptet härmed begravs. Och få saker är väl så sorgliga som att ned i jorden sänka en kista med något eller någon som aldrig fick chansen att blomma ut.

Hoppfullheten inför Switch, ligger för mig i att jag kan ta de tre misstagen ovan och vända på dem, för att se att Nintendo – ta i trä – verkar ha lärt sig en läxa. (Skrev jag just de orden?) Switch vittnas vara enkel att utveckla för, konceptet och varumärket har varit glasklart från dag 1 (då deras Youtube-lansering tog internet med storm). Återstår bara punkt 3, att se om Nintendo verkligen kommer att gå all in och fokusera precis all sin allra mest innovativa utvecklingskraft på konsolen.

Men det är en historia för åren som kommer. I dag säger jag farväl till Wii U, och är nyfiken på din erfarenhet av konsolen. Vilken var din främsta spelupplevelse? Tycker du som jag att dubbelskärms-konceptet hade potential som aldrig uppfylldes? Vilket dröm-spel hade du för Wii U som aldrig såg dagens ljus?

Om skribenten Mer från skribenten

Samuel Stenberg

Samuel älskar att vrida och vända på spel och händelser i spelbranschen. När han inte gör det är han egenföretagande språkkonsult på Uppfatta.

5 kommentarerSkriv en kommentar

  • Visst var det uppvisningen av konsolen på E3 som solklart får symbolisera Wii U’s oförmåga att skyffla enheter. Intressant att Microsoft också gjorde minst lika dåligt ifrån sig, men de kunde trots allt förlita sig på stöd från tredjepart.

    Kommer också ihåg hur jävla besviken jag blev när polletten föll ner, och man insåg att Mario 3D World var en HD-version av 3D Land. Där någonstans förstod man att det är dömt att misslyckas. R&D lär vid den stunden gått på högvarv i Nintendo’s högkvarter och jobbat stenhårt på att färdigställa Switch. Man undrar ju om faktiskt Wii U & Switch en gång var samma konsol, bara att Nintendo låg helt fel i fas med konkurrenterna och därför var tvungna att skyffla ut Wii U.

    • Ja precis, inte utan att man undrar om Wii U verkligen bokstavligen är en sämre version av Switch, född av samma idé men att de tekniskt inte kunde genomföra Switch redan 2011/2012. Just att Switch känns som förädlingen av ”spela varsomhelst” lär bidra till att Wii U verkligen glöms bort på sikt. Men tvåskärms-spelandet är helt förlorat …

      • Kloka ord. Född av samma idé är den beskrivning jag var ute efter. Switch känns i mångt och mycket som en nylansering av Wii U, fast gjord på rätt sätt.

  • Kulmen på Wii för mig var Legend of Zelda: Skyward Sword. Det var stunden då Nintendo samlade så gott som alla sina erfarenheter med Wii och rörelsekontroll i ett spel men gav det funktion och enhetlighet i Zeldas värld. Minispel vi sett i tidigare spel fick plötsligt en logisk plats i spelvärlden. Wii U gjorde inget sådant. Super Mario Maker kan nog ses som en av de ultimata spelen för Wii U men i grund och botten var det bara ersättning för en mus eller ett helt tablet-baserad program.

    Det är inget gott tecken när inte ens Nintendo själva vet hur man skall använda dess gimmicks på mer än några enstaka vis.

    • Håller med dig Alexander! Det var i Skyward allt föll på plats. När rörelsekontroll först kom på tal var det självklart allas våta dröm att få svinga Link’s svärd. Visst, det gick åt en upphottad Wii-mote också.. men det köper jag. Fy fan vilket fint, och kanske framförallt värdigt avslut på den konsolen.

Skriv en kommentar

Din mejl kommer inte att synas. Obligatoriska fält märkta med *