POW
2016 är över och ett nytt år med nya upplevelser är här. Men innan vi dyker ner i 2017s spelalster tänker Jesper berätta om ett av de spel från det gångna året som han fortfarande inte kan sluta fundera kring. Det här är Zero Time Dilemma.

2016 är över och ett nytt år med nya upplevelser är här. Men innan vi dyker ner i 2017s spelalster tänker Jesper berätta om ett av de spel från det gångna året som han fortfarande inte kan sluta fundera kring. Det här är Zero Time Dilemma.

På senare tid har spelföretaget Telltale mer eller mindre definierat marknaden för berättelsedrivna och icke-linjära spel. De har hittat en formula och den har visat sig väldigt framgångsrik hittills. Dock kan jag tycka att det är lite av en besvikelse att det inte har vågat ta ut svängarna mer i sin berättelsestruktur. De är fortfarande fast i tänket att ”choose your own adventure”-stuket är det som fungerar bäst. Man gör att val som leder till en förgrening som i sin tur leder till ett nytt val, och så fortsätter det så hela vägen fram till slutet.

Spelmediet ger dock utvecklare aningen fler möjligheter än vad en fysisk bok gör. Ett spel kan komma ihåg vad du redan har sett, vilka val du gjorde och hur du betedde dig. Det finns ett fåtal spel som har dragit nytta av det här men det har inte riktigt slagit igenom på en bred front ännu. 2015 års Undertale är ett av de första exemplen där den här tekniken blev synlig för en större skara människor. Tidigare har den i princip bara använts i visuella romaner och dylikt.

Ett av exemplen från den genren är Kotaro Uchikoshis spel Ever 17 där spelaren själv spelar en stor och avgörande roll i spelets berättelse. Den visuella romanens vanliga struktur med olika vägar och olika slut används här som en del av narrativet då spelarens avatar drar nytta av vad man har lärt sig i tidigare berättelsegrenar för att lösa problemet i spelets klimax.

Uchikoshi har efter det här gått vidare och släppt en rad andra spel där han använt en liknande filosofi för sitt berättande. Bland annat den numer ganska kända Zero Escape-serien där spelen 999 och Virtue’s Last Reward ingår. De är hybrider av visuella romaner och rymningsspel med pussel att lösa och handlar alla om en grupp människor som stängts in någonstans och försöker fly. Rent narrativt ligger de väldigt nära Ever 17 och spinner vidare på tanken om att alla vägar man ser i spelet påverkar varandra. Spelaren förväntas också gå tillbaka och se alla möjliga utkomster för att nå det riktiga slutet.

I det sista spelet i den trilogin (Zero Time Dilemma) ville Uchikoshi skapa ett spel som kunde mäta sig med de titlar som Telltale gjort sig kända genom. Filmsekvenser med detaljerade 3D-modeller och cinematiska kameravinklar ersatte den tidigare statiska visuella roman-stilen. Om det var en lyckosam omväxling var det många som hade åsikter om.

Men det var inte där Zero Time Dilemmas största förändring skedde. Det var på det berättartekniska planet. Uchikoshi och hans team försökte sig på något som spelakademiker har debatterat länge. De försökte göra en berättelse där spelaren själv väljer i vilken ordning man ser händelserna i spelet, som om hen klippte ihop alla scenerna på egen hand. Det här speglar det akademiker har kommit att kalla modulärt berättande och är helt olikt tidigare delar i serien.

För att förtydliga hur det här fungerar i praktiken: I Zero Time Dilemma iklär sig spelaren rollen som en av tre protagonister: Diana, Q och brandmannen Carlos. Efter spelets intro får spelaren välja vem av dessa tre man vill följa och efter en första scen som introducerar de tre karaktärerna i protagonistens lag (varje lag består av 3 karaktärer inkluderat protagonisten) släpps spelaren fri att välja mellan ett antal fragment (eller moduler om vi ska följa teorins namn). Dessa fragment innehåller alla en del av spelets berättelse. Kruxet är att man inte får veta i vilken ordning dessa sker rent kronologiskt, vilket är ett av mysterierna som spelaren måste lösa.

Man kan byta mellan de tre protagonisterna som alla har sin egen lista med fragment.

Man kan byta mellan de tre protagonisterna som alla har sin egen lista med fragment.

I spelets narrativ är orsaken till det här konceptet att karaktärerna är aktiva i 90 minuter åt gången. När den här tiden går ut administreras ett sömnmedel som dessutom får dem att glömma allt som hände under tiden de var aktiva. Eftersom spelet utspelar sig i en SAW-liknande miljö, i form av en träningsanläggning för Marsresor, med dödliga pussel och mordiska situationer är det fullt möjligt att någon av deltagarna dör under spelets gång. På grund av detta kan man välja en scen och mötas av en decimerad grupp där någon av deltagarna mystiskt har försvunnit utan att resten av dem har någon aning om varför. Detta ger spelet en väldigt tryckande stämning och hjälper spelaren att sätta sig in i deltagarnas situation eftersom hen själv upplever samma desorientering och ovisshet som dem.

Det här hade lätt kunnat leda till ett väldigt förvirrande narrativ där spelaren slungas fram och tillbaka mellan olika tidpunkter, karaktärer och miljöer. Men spelet lyckas undvika den här fallgropen på ett par sätt. Vid början av varje scen kollar karaktärerna alltid vad klockan är och när någon av deltagarna dör utannonseras detta genom högtalare. Ledtrådar om vad som har hänt tidigare och vad som kommer ske efter avslöjas också regelbundet så att spelaren har möjlighet att koppla ihop händelseförloppet.

Likt det andra spelet i serien, Virtue’s Last Reward, använder sig ZTD också av ett flödesschema som spelaren kan ta del av närsomhelst. När man avslutat ett fragment så placeras det ut i flödesschemat så att man i slutändan lätt kan se var i tidslinjen just det scenariot utspelade sig.

En av den här seriens utmärkande funktioner är möjligheten att hoppa tillbaka till tidigare gjorde val och se vad som skulle ha hänt om man tog den andra vägen. Tidsresande spelar en stor roll här och likt Ever 17 handlar det om att samla på sig så mycket information som möjligt för att kunna lösa problem på andra ställen. Är karaktärerna fast bakom en dörr med ett kodlås? Leta upp koden i en annan tidslinje och kom tillbaka för att ta dig vidare. Zero Time Dilemma använder sig av spelmediets alla fördelar för att berätta sin historia och samtidigt låta spelaren själv vara den drivande kraften som för den framåt. Berättandet självt blir således lite av ett pussel som spelaren löser allt eftersom hen fyller i alla delar i flödesschemat.

Spelet gör processen att gå tillbaka till tidigare val smidig genom sitt flödesschema.

Spelet gör processen att gå tillbaka till tidigare val smidig genom sitt flödesschema.

Men som kanske kan ses i schemat så måste spelet knyta ihop de olika spretande vägarna och därför blir de olika sluten mer av de linjära slaget. Man kan på grund av detta säga att spelet har en linjär början och ett linjärt slut med en stor mittendel som mer eller mindre är helt modulär med vissa låsta fragment som spelaren måste öppna med den info hen tillskansar sig.

En svaghet som den här modulära strukturen har blir också synlig vid vissa punkter. Eftersom man kan välja att se alla scener i vilken ordning man vill har spelet ibland svårt att utveckla sina karaktärer på ett naturligt sätt. Vi får allt som oftast bara se små separata glimtar i de olika fragmenten och likt resten av spelet får man pussla ihop alla delarna till en helhet, vilket inte alltid är så lätt. Det är först i de mer linjära sluten som man får lite mer matig information och karaktärsutveckling. Sett till de här punkterna så lyckas spelet alltså inte skilja sig helt från den gamla skolans berättande.

Spelet har också en definitiv slutpunkt, olikt många andra icke-linjära spel som ofta har som mål att spelare ska få ett slut som återspeglar de val man gjort under berättelsen. Men det här är inte något som ZTD eftersträvar, eftersom spelet vill att spelaren ska se alla möjliga utkomster som tillsammans ligger till grund för slutet där alla trådar förs samman.

Zero Time Dilemma är inte en perfekt genomföring av modulärt berättande. Men det är ett vågat och mer eller mindre lyckat första steg på vägen mot den helt modulära struktur som av vissa spås vara framtiden för narrativ i spel. Det finns läxor att lära sig här om vad som fungerar och vad som inte gör det. Vilka kompromisser man måste göra för att det ska fungera på ett narrativt plan och inte bli en helt oförståelig röra. På just den här punkten är det svårt att kritisera ZTD som knyter ihop alla sina delar till ett (enligt mig) tillfredsställande slut.

Om skribenten Mer från skribenten

Jesper Olsson

Skriv en kommentar

Din mejl kommer inte att synas. Obligatoriska fält märkta med *