POW
maxresdefault-020

I The Witness är resan mot målet och den information man tillskansar sig på färden allt. Hör Alexander berätta om förra årets mest hemliga metroidvania-spel.

The Witness är svårt och kämpigt. Mitt behov av progression är oftast mer viktigt än mitt behov att känna mig smart och det verkar vara det tydligaste tecknet på hur The Witness ursprungligen inte var designat för mig. Det är designat för att man skall köra fast. Enda skälet att jag ville spela det var för att visionären bakom det var Jonathan Blow som gjorde fenomenala och tankeväckande Braid. Det var ett av spelen som på allvar visade att indieproduktion var en gångbar väg att vandra för spelutvecklare.

the-witness-pink-tree-puzzle

Ett av de över 500 pusseltavlorna på ön.

På ytan såg The Witness estetiskt vackert ut men dess envishet att förlägga alla pussel i ramar förbryllade och gjorde mig mindre pepp att vilja spela. Trots detta höll något mig kvar utöver ren akademisk nyfikenhet när jag väl börjat min resa genom spelet. Något fascinerade mig med The Witness än många tidigare pusselspel och jag har svårt att sätta fingret på vad det är exakt som skiljer det från andra spel i genren. I 2010 lovordade jag Portal 2 inte bara för det var ett kul spel utan för att jag såg en framtid hur pusselspel kunde få en renässans genom att man skapade berättelser runtom pusslen. Portal 2:s pussel är absolut roliga men det som drev mig framåt var utan tvekan storyn. Pusslen i Portal 2 är i dag ett suddigt minne medan berättelsen är den som etsat sig fast.

I the Witness är saker det motsatta. Pusslen och upptäckt är det av värde. Berättelsen högst sekundär, om ens det.

Jag har en övertygelse att pusselspel kan nå oss på djupet. De representerar ett mer direkt förhållande mellan skapare och deltagare än de flesta andra genrer. De ger oss en intellektuell duell mellan mig och skaparen. En actionutmaning kan ha sin charm och man kan absolut få en känsla av nöjdhet av att bestiga utmaningen men den tillfredställelse som ges när man äntligen knäcker en utvecklares tankenöt är svåröverträffad. Pussel i spel som The Legend of Zelda är bra exempel på denna känsla men The Witness tog det till en helt ny nivå. Det är en aspekt som jag aldrig riktigt uppskattat tidigare.

The Witness är ett spel som lägger en makalöst vacker värld framför dina fötter men den enda interaktionen du har med ön är genom pekskärmar. Det skapar en viss frånkopplad känsla. Ofta söker jag någon form av enhetlighet eller logik till en spelvärlds utformning. Varför skapa denna undersköna plats när den är fullständigt överflödig? I spel som Portal, Braid, Fez och The Legend of Zelda är världen en del av pusslet.

shot_2015.10.27__time_12_29_n01

Pusseltavlor och dra-streck-utmaningar så långt ögat når.

Det är häri som vi finner det briljanta med The Witness. Spelets stora hemlighet är hur det tvingar dig kämpa för att komma upp i denna s.k. nivå. Att slutligen se kopplingen mellan värld och pussel är en del av spelets utmaning. Problemet är att många aldrig kommer upptäcka detta under sin session med spelet. Bara den som väljer att svepas in av och investera gott om tid i spelet ser dess faktiska genialitet och till skillnad från Braid är inte belöningen narrativ förståelse utan mer kunskap och spelande.

Se spelet som ett skolprov. Bloodborne är ett hårdnackat fitness-test medan The Witness är ett mattetest. Där Bloodborne testar din strategi testar The Witness ditt intellekt på samma skoningslösa vis. Fuskar du lär du dig inget och allt bli dessutom svårare framöver eftersom du inte tillskansat dig ny kunskap.

Att förstå pusselvokabuläret i The Witness är poängen och samtidigt belöningen.

Jag skrev tidigt i denna text att jag inte kunde sätta fingret på vad som skiljer The Witness från andra spel i genren. Efter jag skrivit den meningen insåg jag vilken “cop out” det är att säga så. Det är den enkla vägen att ge skäl utan att bidra med insikt så min uppgift medan jag skrivit denna text har varit att komma fram till insikt, att faktiskt sätta fingret på vad som gör The Witness så speciellt gentemot sina gelikar. Att förståelse av systemet var en del av detta visste jag redan. Att spelet låter dig utforska och upptäcka helt utan pekpinnar är en del av dess charm och styrka. Skälet att tillfredsställelsen är hög när man kommer till insikt om en viss sektions pusselkoncept, koncept som man sen kan ta vidare till nästa del av ön och experimentera med.

Jag har alltid ogillat när Metroidvania-spel telegraferar vart man skall använda nästa föremål för tydligt. Det tar bort lite av upptäcktslustan. Det är varför jag gillade Axiom Verge för det vände lite uppochner på vad vi förväntar oss av ett Metroidvania-spel. Det lekte med våra vanor genom att tillämpa föremål som ändrade på hur vi såg på utökad mobilitet. Ur ett sådant perspektiv är The Witness ett perfekt Metroidvania-spel eftersom ditt verktyg inte ger automatisk ny åtkomst, utan just kunskap.

Ditt nya föremål är rentav inget annat än kunskap och insikt. Du är fortfarande begränsad om du inte vet var och hur du skall använda din nya information men förhoppningsvis har utmaningen innan utan ord lärt dig något nytt. Det är ett intressant sätt att lägga upp progression (istället för tydligt skyltande).

Att stegvis nysta upp och förstå spelets pusselspråk är en av de saker som gör The Witness till vad det är.

Att stegvis förstå spelets pusselspråk är en av de saker som gör The Witness till vad det är.

The Witness kräver din uppmärksamhet och förståelse. Spelets värld är vid och öppen men utan djup insikt i dess flätade system tar ens resa tvärt stopp. Tillfredsställelsen när allt klickar är dock svårslagen från andra upplevelser från 2016. Sett ur ett sådant perspektiv har The Witness mer gemensamt med The Legend of Zelda och Fez än man först kan ana. I synnerhet när det avslöjar sitt innersta skikt då självaste ön kan bli ett nyttigt verktyg. Det visade sig att alla hundratals pekplattor runtom på ön bara var uppvärmning för att göra mig redo på The Witness större hemligheter och i samma stund som ön hade mening hade även spelet det för mig.

Ett klassiskt ganska utnött uttryck är att säga att det inte är målet som räknas utan resan. Detta är väldigt sant när det kommer till Thekla-studions spel. Resan och allt man lär sig på den betyder nämligen allt i The Witness.

Om skribenten Mer från skribenten

Alexander Cederholm

Alex har ägnat mer än en tredjedel av sitt liv åt att tycka till om spel, industrin och kulturen omkring. Inget får honom mer pepp än givande spelkonversation eller när han finner en artikel med nya infallsvinklar.

Skriv en kommentar

Din mejl kommer inte att synas. Obligatoriska fält märkta med *