POW
71JUCJ7janL._AC_SL1500_

Uncharted 4 hörde till de 2016-spel som fick flest tummar upp. Samuel ger däremot tummen ner och attackerar spelets sätt att berätta sin berättelse.

“Hur mycket har serien utvecklats?”

Ungefär den frågan hade jag när jag klev in i Uncharted 4, sent om sider strax före jul ifjol. Enda spelet i serien jag annars spelat är tvåan och redan då hade jag kraftiga invändningar. Men kraftigt positiva omdömen från spelfolk kring releasen av fyran gjorde mig nyfiken.

Vad hade då hänt sen sist?

Inte mycket.

Uncharted 4 har precis samma problem jag ansåg att tvåan hade: det är inte ett spel. Det är ett spel och en film som det klipps mellan. Knappast det enda spelet skyldigt till detta brott, men med den tid och budget utvecklarna Naughty Dog haft att leka med, är det synd att Uncharted 4 inte vågar mer i samspelet spel och berättelse. ‘Synd’ är en underdrift; det är rent kontraproduktivt att ett spel som Uncharted 4 ska hyllas för sin berättelse när berättelsen inte har något med spelet att göra.

Förvirrat? Dröj kvar.

Bra berättelse, sämre spel

Har du inte spelat Uncharted 4 vill jag först kvickt ge dig kontexten:

Äventyraren Nathan Drake har egentligen dragit sig ur sitt Indiana Jones-aktiga skattletande men ger sig ut på one last mission eftersom den bror han länge trott varit död dyker upp och har en skuld att betala. Brorsan Sam har dessutom en ledtråd till en skatt de letade som unga men gav upp jakten på, så nu är det dags att stänga det där olösta fallet. Givetvis vill fler åt skatten, så en högtempojakt inleds.

2886491-uncharted-4_drake-sam-survived

Bekant, men effektivt. Vad berättelsefundament i spel beträffar bjuder faktiskt Uncharted 4 på ett av de bättre jag tagit del av på senare tid. Nathans relation till brodern är intressant och Naughty Dog åskådliggör den genom att inledningsvis klippa mellan nutiden och spelsekvenser från deras ungdom tillsammans.

Berättelsen och hur den påverkar spelet har dock så mycket mer potential än Naughty Dog lyckas kräma ur den. Ska jag sammanfatta det största problem jag upplever med Uncharted 4, är det att dess berättelse – som tar intressanta vändningar och verkligen ger spelrum för karaktärerna – över huvud taget inte sitter ihop med spelet. Berättelsen jag ser i mellansekvenserna matchas inte av vad jag faktiskt gör när jag spelar. Jag hade som sagt samma problem med tvåan redan 2009, ett spel som fick det knepiga ordet ludonarrativ dissonans att plötsligt befolka text efter text i spelkritikervärlden. Precis det är vad min kritik handlar om 2017 och att vi kommit precis ingenstans gör mig förbannad.

Jag vill gräva lite mer i problemen Uncharted 4 har med kombinationen spel + berättande, men först vill jag ha ryggen fri på några punkter. Uncharted 4:

  • är inte dåligt. Det underhåller på lättsmält och bombastiskt vis.
  • är vackert och ofta välskådespelat av de personer (främst Nolan North och Troy Baker) som står för rösterna.
  • levererar mer av det serien alltid levererat och gör det på ett elegant vis.

Hittar du Uncharted 4 med nedsänkt pris och har några kvällar att fylla med avslappnande äventyr, varsågod. Starkare än så kan jag dock inte rekommendera det.

Och med det sagt – över till det kritiska nagelfarandet.

Film och spel och filmiska spel

Spel jämförs konstant med film. Egentligen är det ologiskt; spel som medium har inte mycket med film att göra. Film är helt passivt, spel är per definition aktivt. Film är linjärt, spel har potentialen att vara helt öppna och irreguljära.

Att jämförelserna ändå sker, beror till exempel på Uncharted och dess gelikar – spel som försöker vara filmer. Ja, faktiskt försöker Naughty Dog inte bara imitera det sätt filmer generellt berättas, utan serien är ett kärleksbrev specifikt till äventyrsfilmer i Indiana Jones-anda.

Även när jag spelar Nathan Drake, känns det som att jag tittar på en film. Vad Naughty Dog borde sträva efter, är att när jag spelar få mig att känna som jag känner när jag ser en film.

Problemet är ju bara att det inte går. Du kan inte göra ett spel som en film. För spel är spel och film är liksom film. Jag läste en aningen aggressiv men intressant essä i ämnet i strax innan jul (lång, men läsvärd; spara den tills efter du läst den här) där Doc Burford problematiserar det här med filmiska spel (‘cinematic video games’). Kort passage (mina fetmarkeringar på nyckelställen):

“Cinematic” is like so many other good words that lost all meaning to the unyielding public relations machine. It’s lost all meaning. This is because way too many games are interested in mimicking the cinematic form in all the ways it can (mostly just with sweeping camera shots and lots of video) without mimicking cinematic function.

Put another way, what customers want is to feel like they’re in a movie, and most ‘cinematic’ games instead make them feel like they’re watching a movie.

När jag läste just det här pekade jag på Ipadskärmen och utbrast: DÄR har vi Uncharted-seriens problem! Alltså: Inte bara i mellansekvenserna (som är filmer rakt av) utan även när jag spelar Nathan Drake, känns det som att jag tittar på en film. Vad Naughty Dog borde sträva efter, är att när jag spelar få mig att känna som jag känner när jag ser en film – UTAN att visa mig en film.

Ett repetitivt och förutsägbart äventyr

Uncharted 4 berättar till största delen sin historia genom icke-interaktiva filmsekvenser. Det är oftast ett problem, men måste inte vara det om såväl filmsekvensera som själva spelet är underhållande (och om de inte snudd på motarbetar varandra, som jag tycker är fallet här). Till att börja med är spelet Uncharted 4 inget att skriva hem om. Vi har klättrande och hoppande (stundtals svindlande men fort enformigt), vi har skjutande (klassisk cover-shooter med vissa trevliga plattformsinslag i striderna) och här och där har vi pussel (enkla och få till antalet).

Genom dessa tre huvudsakliga spelelement vill Uncharted som sagt efterlikna Indiana Jones. För att åstadkomma det sätter Naughty Dog mig i liknande situationer som Indy brukar hamna i, t.ex. genom att jag utforskar ett gravvalv. Dammet virvlar i de ljusstrålar som letat sig in, spindelväv klär trästrukturer som ser ut att vara redo att rasa vilken sekund som helst. Tänk grottan från öppningsscenen i Raiders of the Lost Ark men i någorlunda interaktivt format. Stämningsfullt, vackert, ofta nästan till paralyserande grad.

När Indiana Jones utforskar en sådan grotta, sitter vi på biostolens kant, spända på vad som väntar och vad Indy ska hitta på. När jag gör det som Nathan Drake – fastän jag själv styr utforskandet! – känner jag inte på långa vägar samma känslor.

Ett problem är att Uncharted 4 kör alla trick i botten. Indy svingar sig över ett stup och landar på en träplattform som vacklar en till två gånger i samma film – Nathan Drake gör det … tjugo gånger? Räknat bara i Uncharted 4; betänk då att vi redan sett dessa trick i flera tidigare spel. Enformigt blir det, såväl spelmässigt som visuellt. Indy är i en grotta i max 10 minuter filmtid; en nivå i ett Uncharted varar oftast 30–60 minuter.

För lågt tempo i miljöbytena och alldeles för många välbekanta trick är ingen bra grund för äventyrsfeeling.

Men det blir värre.

Raiders-of-the-Lost-Ark-indiana-jones-3678057-1280-720

Psykfallet Nathan Drake

Jag kritiserade detta i samband med Uncharted 2 och jag tänker göra det igen: den här serien har ett grovt problem med hur karaktären Nathan Drake porträtteras i filmsekvenserna jämfört med i själva spelet.

En actionsekvens med Nathan är ett utdraget massmord utfört av en man med utomjordisk uthållighet och pricksäkerhet. Fienderna väller fram, han tömmer magasin på magasin i dem, tar skydd, skjuter mer. Granater, raketgevär, uzis. Mord mord mord. Det. Tar. Aldrig. Slut. Samma actionsekvens, spel ut och spel in.

Åter till Indiana Jones för kontrast. Visst, Indy skjuter några nazister. Men inte lika ofta som han springer ifrån dem; välter tunnor över dem; knuffar dem från broar, torn, flygplan; lurar dem i fällor; fångar dem i rep; drar undan mattan för dem; tänder eld på alkohol och bränner dem (samtidigt som han passar på att ta en sup själv, såklart).

Nathan Drake spelas som en enkelspårig mördare. Spelmekaniken misslyckas helt med att representera vem Nathan Drake är och vad som pågår i filmsekvensernas berättelse.

Uppfinningsrikedom. Variation. Lekfullhet. Orden karaktäriserar Indiana Jones själv lika mycket som de bästa actionsekvenserna i filmerna om honom. Och jag skulle säga att den Nathan Drake jag ser i filmsekvenserna i Uncharted 4, han är rätt lik sin äventyrarkollega Dr. Jones. Om Uncharted 4 skulle vara ett spel som var bra på att berätta, skulle filmsekvensernas Nathan Drake speglas av själva spelets Nathan Drake.

Tyvärr går actionsekvenserna i Indiana Jones inte att likna vid de i Uncharted. Nathan Drake spelas som en enkelspårig mördare. Spelmekaniken misslyckas helt med att representera vem Nathan Drake är och vad som pågår i filmsekvensernas berättelse. Det räcker inte att Nolan Norths röstskådespeleri klämmer in några oskyldiga “sorry buddy!” och “woah woah WOAAAH” här och där.

Såhär: I Indiana Jones lyckas de bästa actionsekvenserna med att precis fånga känslan och tonen i Indiana Jones karaktär. Lek med tanken att Indiana Jones är Indiana Jones, men när strid utbryter beter han sig plötsligt som Neo i The Matrix eller James Bond. Det går inte ihop. Det jag gör som Nathan Drake måste spegla berättelsen och vilka karaktärerna i berättelsen är.

Jag har ett par exempel när jag ser glimtar av att detta fungerar även i Uncharted 4. Inledningsvis får vi till exempel en tillbakablick där jag spelar en ung Nathan tillsammans med brodern Sam. Plötsligt känner jag åldersskillnaden. Nathan hoppar inte lika högt, orkar inte lika mycket. Det sägs aldrig, står aldrig i en prompt (“du är unge Nathan så du hoppar inte så högt”). Skillnaden mellan bröderna porträtteras i hur jag spelar. Jag upplever den. Jag upplever samspelet mellan Nathan och Sam och känner verkligen hur äventyren i unga år format dem.

Tänk om jag kunde uppleva karaktären Nathan Drake genom hela spelet?

Potentialen finns där. Ett litet framsteg i Uncharted 4 är att jag oftare inför en actionsekvens bjuds på möjligheten att smyga och klättra förbi fienderna. Det är lite för binärt (antingen blir det klättring eller skjutsekvens), men skulle kunna tas längre. Jag önskar att skjut-ihjäl-allt-i-din-väg-alternativet inte var ett alternativ, utan att Nathan Drake från sin utkiksplats fick sitta och studera fienderna, höra partnern Sully konstatera “de är alldeles för många, vad fasiken ska vi göra?” och sedan finurligt svara “jag har en idé”. Klipp till en sekvens där spelaren själv får klura ut hur hen skaffar sig övertaget med ren uppfinningsrikedom. Då skulle jag spela en karaktär som matchade den i filmsekvenserna.

Se en Hollywood-rulle eller åk berg-och-dalbana istället

Nu har Uncharted inte en sådan spelmekanik. Mina val är alltid extremt begränsade, inte minst belyst av spelets många klättringspartier. De är alltid 100 % linjära åkturer med lika många valmöjligheter som en berg-och-dalbana. Tryck på rätt knapp vid rätt tillfälle, annars ser du Nathan dö och sekvensen laddas om.

Uncharted 4: A Thief’s End™_20160501215108

Tack vare att berättelsen i filmsekvenserna är så pass mysig som den är, och tack vare den visuellt varierande och vackra presentationen, sitter jag med på åkturen Uncharted 4 ända tills sluttexterna rullar. Men jag kan inte rakryggat hävda att Uncharted 4 är ett på riktigt bra spel. Framförallt kan jag inte hävda att Uncharted 4 är ett spel som är bra på att berätta. Spelet har inget med berättandet att göra – Naughty Dog har ju bara klämt in en film mellan spelsekvenserna. Det är inte skickligt spelberättande.

Jag är inte emot filmsekvenser. Jag är inte emot linjära spel. Vad jag är emot, är spel som gör såhär lite för att utveckla berättandet i mediet. Istället fuskar det bara. Det är en Hollywood-rulle plus plattforms-hoppande och pang-pang.

Sen ser jag att exempelvis GDC 2017 Choice Awards nominerar Uncharted 4 i kategorin “Best Narrative 2016”. Och att amerikanska pratkvarnarna på Giantbomb gav det utnämningen Best Story. Och jag fattar, ungefär, ingenting. Om det är såhär framtidens stortitlar tänker fortsätta berätta sina berättelser, vill jag inte vara med längre. Om spel som Uncharted 4 fortsätter att hyllas och få 93 % på Metacritic, kommer nya spelare att titta till sådana titlar för att förstå vad spel har att erbjuda. Och vad de får är en wannabe-film.

Varför spela det här i 10 timmar när du kan se Raiders of the Lost Ark på två och få alla känslor som Naughty Dog försöker skapa?

Om skribenten Mer från skribenten

Samuel Stenberg

Samuel älskar att vrida och vända på spel och händelser i spelbranschen. När han inte gör det är han egenföretagande språkkonsult på Uppfatta.

Skriv en kommentar

Din mejl kommer inte att synas. Obligatoriska fält märkta med *