POW
what-remains-of-edith-finch

De senaste åren har förstapersonäventyr blivit ett allt viktigare inslag i att utforska spel som berättande medium, men när nu What Remains of Edith Finch tagit formatet längre än vad som gjorts tidigare så ställer vi frågan; vart går vi vidare från det här?

I Oktober 2012 släpptes ett av det årets kanske mest undervärderade spel; The Unfinished Swan från Kalifornienbaserade studion Giant Sparrow. Under ett spelår som dominerades av allt från stortitlar som Mass effect 3, till kritikerrosade fenomen som Journey och Hotline Miami, var det kanske inte så konstigt att ett knappt marknadsfört PS3-exklusivt indiespel försvann i mängden. Men trots sitt anspråkslösa yttre och närmast drömska anslag var The Unfinished Swan en av 2012 års bästa titlar.

theunfinishedswan

Första området i Giant Sparrows första spel The Unfinished Swan från 2012.

Drygt ett år senare landade Gone Home som en bomb i spelvärlden. Hyllningskören från spelpress och kritiker kunde bara mätas med det stora hat som det möttes av från delar av spelkonsumenterna. Mycket av diskussionen kring Gone Home är föga relevant för denna text, men oavsett vad som sades hade Gone Homes intåg på spelmarknaden främst två effekter. För det första så hade förstapersonsäventyret som genre officiellt återuppstått från de döda och åter blivit relavant inom spelmediet, och för det andra grundades termen “walking simulator” som en hånfull beskrivning av just den riktning som Gone Home tog genren i.

large_tv_sam

The Fullbright Companys Gone Home.

The Fullbright Company, som låg bakom Gone Home, hade valt att utveckla den genre som tidigare främst representerades av spel i stil med Myst och Riven med ett mer narrativt fokus. Precis som Telltale Games hade skakat liv i de gamla peka-och-klicka äventyren genom att kraftigt tona ner pusselelementen för att satsa på berättande, var det nu dags för förstapersonsäventyren att genomgå samma process. Genom att dra ner på gåtor och pussel, och det mesta andra av det som traditionellt kallas för “gameplay”, för att istället fokusera på narrativ och spelmiljö kom också vreden från spelarna. Gone Home brännmärktes som ett “icke-spel” på grunderna av en hävdad brist på interaktivitet. Det kunde inte vara ett spel utan utmaning eller risk för misslyckande sades det. Spelare hävdade att det enda sätt man interagerade med Gone Home på var genom att gå runt, och den nedsättande termen “walking-simulator” blev med tiden så pass spridd och använd att det blev den mer eller mindre etablerade benämningen för hela genren. Men trots reaktionen från delar av spelarbasen var ändå Gone Home en massiv succé, vilket reflekterades både hos kritiker och i försäljningssiffor.

gRfif6P3ErofFDHHXRhrVR

Everybody’s Gone To The Rapture från Dear Esther-utvecklaren The Chinse Room som också var med och startade subgenren.

Efter Gone Homes genomslag, och trots kritiken, har vi sett en mindre explosion av förstapersonsäventyr de senaste åren. Spel som Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody’s Gone To The Rapture och The Beginners Guide med flera har alla på sitt sätt gjort avtryck i spelvärlden, och mängden mindre indieprojekt man kan hitta på Steam i denna anda är nästan överväldigande. Sedan det bitvis hårda bemötandet Gone Home fick har många studios arbetat hårt för att undslippa promenadsimulator-stämpeln och få sina alster erkända som “riktiga” spel. Spelet Firewatch inkorporerade dialogsystem och element av utforskande på en större spelyta, medans The Vanishing of Ethan Carter fokuserade mer på att återigen lyfta in pusselelementen från genrens glansdagar på 90-talet. Spelskaparna på Giant Sparrow har under dessa år hållit sig relativt i skymundan för att arbeta på sitt nästa projekt, och i diskussionen om förstapersonsäventyrens uppståndelse är det relativt sällan någon pratar om The Unfinished Swan.

Kanske var det timingen, att spelet släpptes ett år innan den verkliga boomen startade, eller kanske var det för att det ändå inte riktigt passade in i beskrivningen av spelen som narrativt fokuserade men spelmomentshämmade upplevelser, som gjorde att The Unfinished Swan flög många förbi. Men oavsett orsak till att det inte riktigt fått samma plats i det spelkulturella medvetandet som andra titlar har fått, så visade Giant Sparrow med sin speldesign att förstapersonsäventyren, hur stor vikt de än lägger på berättandet, inte alls behöver vara begränsade i sina spelmoment. Med tillräcklig kreativitet och tillräckligt goda idéer kring hur man väver ihop narrativ med spelmekaniska element kan spelarinteraktionen snarare stärka och lyfta berättandet till högre nivåer. Just inom detta område var man redan 2012 långt före de flesta andra i genren, och under de cirka 4.5 år som gått sedan dess har man arbetat på att förfina de idéer man lade grunden till i The Unfinished Swan. Resultatet av detta arbete finner man i deras nya titel What Remains of Edith Finch, och slutprodukten är på många sätt ytterst imponerande.

dims

En plats av betydelse i What Remains of Edith Finch.

Det ligger inte långt bort att säga att What Remains of Edith Finch är genrens starkaste giv hittills. Berättandet håller genomgående hög klass, från de rent tekniska bitarna så som röstskådespel, till karaktärsporträtt och hur spelet är skrivet. Historien i sig är gripande och engagerande nog, men det är just i hur väl Giant Sparrow använder spelmediets olika tekniker i kombination med varandra de verkligen lyfter sig till en nivå som ligger över de flesta konkurrenter. Miljöerna är fullständigt späckade med detaljer som ger djup och bredd åt de karaktärer som narrativet fokuserar på. Inom det som kommit att kallas för “environmental storytelling” är detta verkligen bland det bästa i klassen, och även fast de hämtar mycket inspiration från hur Gone Home berättade sin historia så håller de ändå fast vid sin filosofi att engagera spelaren i upplevelsen av berättelsen genom spelets mekaniker. Själva handlingen i What Remains of Edith Finch är att spelets protagonist (alltså Edith från spelets titel), återvänder efter en längre tids frånvaro till sitt familjehem. Huset hon och hennes familj växt upp i står övergivet, och vi får snart reda på att Edith själv är den sista i sin familj som fortfarande är vid liv. Syftet med att utforska det övergivna huset är att ta reda på familjens historia, vilka de var som bodde där, hur de levde och (kanske främst) hur de dog. Det är i utforskandet av de olika familjemedlemmarnas öden som Giant Sparrow visar styrkan i sin förmåga att förena berättande och spelmekanik. En stor del av de olika familjemedlemmarnas öden ägnas egna stycken i spelet där Edith lever sig in i vad som skett dem.

Dessa stycken är i det närmaste som egna mindre spel i spelet, vissa är längre än andra, men de allra bästa av dem är så kreativa och skickligt utförda att det är svårt att hålla entusiasmen inför spelskaparnas briljans i schack. De bästa bitarna av What Remains of Edith Finch är nästan löjligt bra, och hur de lyckas lösa fusionen mellan speldesign och berättande är bitvis rent magisk. Giant Sparrow har satt ribban otroligt högt för alla andra som vill verka inom denna genre, de har visat en gång för alla att det inte bara går alldeles utmärkt an inkorporera spelmekaniska element i narrativt fokuserade spel, utan att det går att göra på ett sätt som stärker detta narrativ långt mycket mer än vad som skulle varit möjligt utan dem.

Men trots spelets stora förtjänster, trots dess enorma kreativitet och det starka exempel det satt för allt som komma skall i genren, bär What Remains of Edith Finch fortfarande på ett stort problem. För även fast man visat hur man kan förena spelmekanik och berättande inom ramen för förstapersonsäventyren, alltså just det som genrens belackare ansett saknats, finns det ändå en oerhört viktig aspekt för spel som berättande medium som saknas här. Det kallas spelaragens, spelarens deltagande i berättandet som sådant.

För om det är något som följt genren som ett ok sedan Gone Home så är det inte bara bristen på interaktivitet och spelmoment, utan till en större utsträckning bristen på deltagande i händelseutvecklingen. Spelens största styrka som berättande medium är inte när historier berättas för oss, utan med oss. När vi får medverka som aktiva parter i händelseförloppen är då spelens potential för engagerande narrativ verkligen blommar ut på riktigt. Spel som Gone Home, the Vanishing of Ethan Carter, Everybody’s Gone to the Rapture och nu What Remains of Edith Finch har visserligen mycket gemensamt, men det centrala som förenar dem är att samtliga berättar historier som redan är över när vi som spelare gör entré.

what-remains-of-edith-finch-screen-02-ps4-us-21mar17

En av de många låsta rummen i familjen Finch residens som stegvis förtäljer husets och spelets historia.

I samtliga fall är våran roll inte att deltaga i vad som händer, utan att undersöka effekterna av vad som redan har hänt. Vi deltar inte i en pågående historia, utan bevittna och utforska en redan avslutad sådan.

Oavsett förtjänsterna i hur denna typ av spel både spelas och berättar sina historier, är What Remains of Edith Finch kvar i konventionen att låta spelaren stå utanför själva handlingen, utan varken delaktighet i eller påverkan på händelseförloppet.
Det gåtfulla huset vid havet som What Remains of Edith Finch utspelar sig i är visserligen både vackert att se på och spännande att utforska, och vi har kommit långt från Gone Homes begränsningar. Men det är fortfarande ett dockhus med en glasskiva framför, vi kanske får vrida och vända på det mer än tidigare, ta en djupare och mer engagerad titt på dess hemligheter, men vi får fortfarande inte vara med, vi står fortfarande utanför och tittar på.

What Remains of Edith Finch gör mycket för att föra spelmediet framåt när det kommer till narrativ och berättande, men på sitt eget sätt är det också i slutändan kanske den bästa möjliga versionen av ett i sig bristfälligt koncept. Ska genren ta sig vidare och fortsätta efter detta så kommer nya ansträngningar behöva göras, nya idéer kommer behöva testas, och nya sätt att berätta utforskas.

What Remains of Edith Finch visade för världen hur man kanske bäst berättar historier för spelare, det vi behöver nu är att de berättas med oss.

Adrian Madden ( )
Adrian är Göteborgsbaserad värmlänning med ett livslångt spelintresse. Viljan att förstå spel som mer än bara flyktig underhållning eller fritidsaktivitet har de senaste åren växt i ungefär samma takt som aversionen för den så kallade ”gamerkulturen” gjort densamma, men för att bitterheten inte ska ta överhanden har han bland annat försökt skriva om spel på det sättet han själv vill läsa om dem, samt engagerat sig i välgörenhetsprojektet Spelhjälpen. Utöver stor passion för både elektroniska och analoga spel, har Adrian ett stort filmintresse som han har ungefär samma inställning till som spel. Utöver diverse nördkulturella utsvävningar ligger social rättvisaa honom varmt om hjärtat.

Om skribenten Mer från skribenten

POW

Skriv en kommentar

Din mejl kommer inte att synas. Obligatoriska fält märkta med *