POW

Kategori: Kvicktänkt

Korta, spontana texter. Tänk tweets som inte ryms i en tweet.

Maffia 3 är mycket stil utan substans

mafia-3-on-pc-will-run-at-30-frames-per-second-at-launch_44cp

Det är svårt att inte bli imponerad av Maffia 3:s dokumentärinramning. Gangstern Lincoln Clays livsöde berättas via vänner och myndighetspersoner medan man stegvis själv får spela, påverka och uppleva hans hårda liv. Allt berättas ur ett imperfektperspektiv och man har till och med slängt in några charmiga “så gick det inte till”-sekvenser likt Prince of Persia när ens liv slocknar för tidigt.



Spelets inledande timmar presenteras snyggt och trovärdigt. Produktionsvärdet är högt där allt från face capture och proffesionellt röstskådespel bidrar till att skapa en övertygande upplevelse. Clay är ingen duvunge direkt så det är svårt att ställa sig helt på hans sida men både han och vännerna runtom är karaktärer man blir nyfiken på och vill veta mer om. Maffia 3:s starka sida är dess presentation och berättelse men tyvärr ramlar allt nytänk bort när man tar över kontrollen.



Maffia 3 är ett sandelådespel utan direkta överraskningar. Det finns några intressanta detaljer som speglar att Clay är svart på 60-talet som jag tänkte ta upp vid ett senare tillfälle men det gör inte att jag kan blunda för det faktum att inget känns inspirerande i Hangar 13:s stad, New Bordeaux. Det följer sandlådemall 1A till punkt och pricka vilket får mig att vilja somna. Det är samma gamla upplägg som vi sett i säkert över tio år vid det här laget, om inte längre.

Det är tydligen inte inte tillräckligt att spelen i sig är omfattande och innehåller hutlöst många uppdrag/banor utan dessa måste dessutom vara onödigt långa. Det är tråkigt eftersom ramverket gör att jag vill fortsätta höra om Clays äventyr men vad hjälper det när det som skall ta mig till varje berättelsebit känns som utdragen filler? Det är inte okej i TV-serier och det borde inte vara okej i våra spel. Det här är ett allvarligt problem som sandelådespel måste ta itu med för att jag skall orka igenom dem.

/Alex

NES-musik från barndomen

foto-2016-09-028

Eftersom vi denna vecka helt siktat in oss på att fira NES 30 år i Sverige tänkte jag att jag kunde dela med mig av lite mindre saker under veckan via vår Kvicktänktsektion. I dag vill jag belysa musiken från de fyra spel jag och min bror själva ägde som unga. Jag har spelat många gånger fler spel på konsolen under min uppväxt men just de här spelen ägde vi själva och därmed har också musiken extra relevans.

Lustigt nog ägde vi hela tre stycken Capcom-spel och ett från Konami, men inget från Nintendo. Vi fick dock vårt lystmäte av Mario- och allsköns andra Nintendo-världar via vänner. Med såna starka spelmusikskapare är mycket av musiken omedelbara klassiker.

Nästan varenda nivåmelodi i Little Nemo: The Dream Master är igenkännbara och karaktäristiskt Capcom-typiska, något som också i högsta grad går att säga om Darkwing Duck som spelmässigt och musikaliskt känns som ett Mega Man-light. I TMNT 2 känner man också igen mycket musikaliska stilgrepp som Konami ofta tillämpade men det roligaste med TMNT2-soundtracket är hur kompositören låtit sig inspireras av det ikoniska TMNT-temat och smugit in bestämda snuttar från det i så gott som varenda stycke genom hela spelet. Föga förvånande är Tailspin-musiken den svagaste eftersom spelet i sig lämnade mycket att önska i överlag. Enda låten jag finner någorlunda okej är bosstemat som är sådär perfekt intensiv och hektisk.

/Alex

När är det rätt tid att annonsera NX?

nintendo-nx-news

Många börjar bli väldigt otåliga när det kommer till Nintendos nya NX-enhet. Maskinen påstås släppas redan i vår och Nintendo har fortfarande inte sagt ett pip. Det har inte yppats några detaljer på officiell väg. Det finns gott om rykten och läckor men Nintendo själva tar fortfarande inte bladet från mun.

Jag vet inte riktigt vad jag skall tycka om den här pressen som fans och även media just nu applicerar på Nintendo. Jag älskar spelnyheter och jag vill gärna ha saker att se fram emot, att veta lite prylar i förväg är kul. Det är det huvudsakliga skälet att E3 fortfarande lockar. Jag blir besviken om utgivarna inte avslöjar saker som åtminstone ligger ett år in i framtiden och bara håller sig inom det aktuella året.

Eurogamers konceptskiss av Nintendo NX.

Eurogamers konceptskiss av Nintendo NX.

Samtidigt tycker jag påståendet att Nintendo måste visa sin konsol snart är överdrivet. ”Om de inte visar NX snart kommer de misslyckas”, ”De kommer inte ha tid att marknadsföra konsolen”, ”Deras förklarande budskap kommer ha för lite tid att ta grepp”. Denna typen av uttalanden är jättevanliga nu för tiden. Jag förstår om media vill ha något att skriva om, men fans? Behöver de verkligen ett till två år att veta vad en konsol skall innehålla? Behöver de åratal med besluttid? Är det verkligen vitalt för Nintendo att tala om sin maskin långt före release? Både Sony och Microsoft hade locket på länge innan Xbox One och PS4 avslöjades, sen var konsolen släppt knappt en år senare.

nintendo-fusion-nx

Det finns mycket människor, förmodligen majoriteten av alla konsumenter, därute som köper produkter utan att vara bekanta med den ett år före lansering. Det verkar fungera utmärkt för dessa andra typer av produkter. Det behövs ingen lång cykel av hype, något min kollega Samuel varit inne på förr. Så länge budskapet är tydligt och intensivt tror jag det räcker. Så länge Nintendo har en lovande line-up av spel redo bryr jag mig egentligen inte hur länge de väntar innan de annonserar sin plan. Det är vad som är viktigast. De måste säga att de har högkvalitativa spel redo för lansering, inte inom ett releasefönster (som växer sig större och större) utan på dag ett och närliggande månader. Ju längre tid Nintendo dröjer att avslöja NX desto mer redo blir de (förhoppningsvis) att demonstrera en kraftfull uppställning spel.

NX stora avtäckning kan ske redan idag eller så sent som tidigt nästa år. I slutändan tror jag inte det har relevans för vare sig slutprodukt och försäljning. De som vill ha en NX kommer skaffa den. Övriga kommer avvakta, oavsett hur långt i förväg Nintendo går ut med fakta.

/Alex

Sony och PS4 Pro – som sjörapporten i 4K

original

”Jaha, här har ni då PS4 Pro.”

Så kändes det. Allt hade läckt månader i förväg, så att kräva att Sony skulle överraska oss med sitt avtäckande av PS4 Pro – eller ”PS4 Neo” som den kallats i alla informationsläckor – hade varit att kräva för mycket.

En gnutta entusiasm, däremot, hade väl inte varit för mycket begärt?

Tydligen är det dock det, för dra mig baklänges vilken begravningsstämning Sony bjöd på i onsdags. Vad gäller hårdvaruavslöjanden jag sett live i mitt liv står det här utan konkurrens som det sämsta.

Sony försökte inte ens. Andrew House och Mark Cerny lät som att de läste sjörapporten live.

”Södra bottenhavet. Syd ökande 8-13. Ikväll omslag till nordväst, avtagande. Nu över till Days Gone.”

Men hey, det var ju sjörapporten i 4K, så allt är frid och fröjd.

Jag ska inte tröska igenom allt det usla, utan bara peka på samma orsak som jag pekade på inför E3 2015. Den bedjande text jag skrev då gick tyvärr förlorad i vår serverkrasch, men den ilskna rubriken minns jag: ”Ge mig lite jävla visioner”.

Jag säger samma sak igen. Var är visionerna? Var är anledningarna för spelare att bli exalterade? Var är budskapen om vad Sony försöker göra, om hur de försöker utveckla spelindustrin?

Den bistra sanningen är såklart att det inte finns någon vision, utan blott ett affärsmål: sälja fler konsoler. Marknadsföringsbudskapet blir därefter: här har ni fet teknik för feta plånböcker, var god köp. Och törstande spelare reagerar med axelryckningar men kilar ändå till affären i november och plockar upp en PS4 Pro eftersom… Tja, det finns ju inget bättre alternativ, och många av oss har lite för mycket pengar att göra av med. Alternativ får vi först nästa år, då Microsoft slår tillbaka med sin ”Project Scorpio”. Någon vision lär vi inte få där heller; känslan är att budskapet kommer vara detsamma: ”nu har VI fetast teknik, smaka på den Mark Cerny.”

Lustigt nog avtäckte Apple sin iPhone 7 samma kväll med samma fadda känsloläge. ”It’s the best iPhone we’ve ever made” spottade Tim Cook ur sig, en replik som återfinns i flera gamla Apple-manus. Men har man inga nya visioner så har man inte, då får man köra en 4K-remaster av sina greatest hits.

Nej usch och fy. Jävlar vad oinspirerade jättarna blivit. Jag fortsätter att njuta av fräscha spelupplevelser som Unravel, Firewatch och Inside på min PS4, men inte tack vare Sony utan snarare trots Sony, är tyvärr känslan.

Nintendo, nu vänder jag mig till er: Sätt eld i baken på den här jävla industrin. NU.

Fullbright siktar mot stjärnorna med Tacoma

tumblr_nr4p6gnp5P1qjnpjio2_1280

Det borde vara en självklarhet att Fullbright Companys nya titel Tacoma är på min radar men Gone Home-studion har sen förra året inte riktigt tydligt förmedlat vad deras nya spel erbjuder. Det gjorde väl inte heller saken bättre att Adrift avslöjades nästan exakt samtidigt, som såg någorlunda likadant ut. Vi skall inte heller glömma att Fullbright tidigt i vår meddelade att de försenade Tacoma till 2017 för de inte var nöjda med riktningen spelet tagit och behövde mer tid att justera saker. Allt detta har gjort att min hype aldrig riktigt stigit. Fram tills nu vill säga.

Efter ha sett dessa inledande 15 minuter är Tacoma plötsligt högt upp på min ”vill spela”-lista inför nästa år. Det är oerhört atmosfäriskt, använder färg och ikonografi för att tydligt särskilja arbetarna på rymdstationen Tacoma och har framförallt en intressant twist på det uttjatade audiolog-konceptet. Jag är riktigt förtjust i hur jag har förmågan att spela upp och spola tillbaka dessa AR-loggar och hur de kopplar samman många händelser samtidigt. Upplägget tillåter mig att spela i mitt eget tempo och det är även kul att systemet faktiskt tillämpas som en givande mekanisk komponent. Det är svårt att inte bli imponerad av röstskådespelet heller. Det låter väldigt avslappnat och trovärdigt.

Jag är i högsta grad redo att utforska Tacoma i 2017. Min pepp har stigit mångfalt efter dessa 15 minuter gameplay-video. Fullbright lyckades i 2013 väldigt väl att utforska något så enkelt som vanligt Svensson-liv och kärlek och detför skall det bli spännande att se vad de kan åtstadkomma med rymden som sin skådeplats.

/Alex

Spelen för mig – september 2016

PacChild_197

Augusti var en fantastisk liten spelmånad för mig med många intressanta små speläventyr, så många att jag fick utelämna spel på listan. Tyvärr lockar inte lika mycket i september så den här gången är består listan bara av två spel. Jag kan nämna Recore och Phoenix Wright: Ace Attorney: Spirit of Justice i förbifarten, Jazzpunk, Dogos och Psycho-Pass: Mandatory Happiness, men de är inte starka eller intressanta nog för mig i detta skede även det finns element i dem alla som jag har intresse av.


The Tomorrow Children (6/9)
Jag har väntat länge på det här och väntan blev bara jobbigare när jag såg gameplay redan i 2014. Q-Games har varit kända för Pixeljunk-serien på Playstation och The Tomorrow Children ser ut att vara deras mest ambitiösa projekt på länge. I grund och botten rör det sig om ett strategispel där man samlar resurser i en dystopisk värld som till synes är under kommunistiskt styre. Det grafiska uttrycket har tydliga ryska kulturella referenser vad gäller språk, bildspråk och bruket av Matrjosjka-dockor vilket ger spelet en väldigt unik stil.

Kommunism är dock inte bara ett hölje utan tanken att alla arbetar hårt för samhällets bästa är ett tema som genomsyrar hela spelet. Varje enskild spelare har direkt kontroll över en invånare som har förmågan att arbeta fram resurser, bygga hus och även försvara samhället från Izverg-släktet som attackerar i tid och otid. Tillsammans med andra spelare bygger och återupprättar man människosläktet samt stärker sin bas. Det blir som att spela ett RTS på micronivå, vilket är något som tilltalar mig. Om bara gameplay-loopen är varierande nog kan jag se mig ha kul med The Tomorrow Children.

Spelet släpps i early access i dag för den som vill betala för det. Övriga kan vänta tills det är free to play senare i år.


Pac-Man Championship Edition 2 (13/9)
Ett av mina absoluta favoritspel från den förra generationen var Pac-Man Championship Edition DX. Det var en fantastisk omtolkning av Pac-Man som vågade röra om rejält i grytan samtidigt som många av seriens grundpremisser fick leva kvar. Det gjorde något så förlegat som Pac-Man relevant igen. Det är ett spel som känns väldigt Pac-Man trots att många spelregler ändrades. Den engagerande spelidén kombinerat med högt tempo, pumpande techno-beats och ett neonsprak utan dess like gjorde spelupplevelsen till en av de bästa på Xbox 360.

Nu sex år senare är det dags för uppföljaren och Namco har stoppat in mycket nytt, på gott och ont. Det finns helt nya koncept som ”ghost bumping”, ”bomb jump”, rörliga frukter samt bossstrider, modifikationer på uppväckning av spöken, bromsfunktion och uppe på allt detta existerar det dessutom en form av spök-hierarki. Det är inledningsvis förvillande, även för en ärrad Pac-Man CE DX-spelare.

Framgång kommer hänga på om de nya idéerna tillför något. Det ser ut att finnas mycket mer banor och mer linjära upplägg så jag är rädd att originalets arkadupplägg kan vara hotat. Geometry Wars 2 stökade till renheten med sina nya system men lyckades ändå hålla sig simpelt. Det jag är rädd för här är att spelet kan riskera att bli för komplext för sitt eget bästa.

/Alex

Trailrar om is och eld

IceFire_167

Två mindre spelstudior har valt att avslöja vad de jobbar på härnäst dessa dagar. Den första visar faktiskt gameplay medan den andra är mer gjord för att förmedla en känsla men bägge kommer ned lite ny information. Bägge beräknas lanserades 2017.

Hot Lava

Barnleken hot lava är mer känd som inte-nudda-golv här hemma i Sverige. Det går alltså ut på att ta sig genom områden utan att röra vid golvet, som i det här fallet råkar vara lava. Utvecklaren är Klei Entertaiment som ligger bakom omtyckta spel som Don’t Starve, Mark of the Ninja och Invisible, Inc. Hot Lava kommer bli deras första spel där man rör sig i 3D-miljöer.

Konceptuellt låter saker bra och inledningsvis är miljöerna i videon en spännande mixtur av bekanta hus- och skolmiljöer som känns underhållande att navigera genom. I slutet av trailern ser man däremot helt plötligt spelaren ta sig fram genom något som bäst kan liknas vid en lavavärld, något som inte alls känns lika inspirerat, för vad skiljer egentligen Hot Lava och vilket plattformsspel som helst om idén kring lava i vardagen försvinner?

Frostpunk

2014 släppte polska utvecklaren 11 Bit Studio This War of Mine, en krigsskildring på civilbefolkningsnivå, som snabbt blev ett av årets mer intressanta och emotionellt slitsamma indiespel. Idag var de slutligen redo att avslöja sitt nästa spel som de döpt till Frostpunk. Jag är helt ärligt inte särskilt förtjust i titeln även om jag vet att det är en lek på begreppet steampunk men det är fortfarande ett stort nerköp från det betydligt mer laddade This War of Mine. Men bra spel står och faller inte på sin titel så jag blundar för detta snedsteg.

Det verkar som de vill fokusera sig på moraliska val snarare än optimering och resurshantering samtidigt som de lovar komplex och krävande gameplay där bl.a. strategi och management-element spelar en viktig roll. Enligt studion skall spelets kärna ligga på empati och beslutsdrivet spelande, om hur det är att bo på en plats där snö och is ständigt skapar dåliga levnadsförhållanden. Om Frostpunk blir lika gripande som This War of Mine återstår att se, för även om studion vet hur man skapar fängslande scenarion kan man fråga sig om det blir lika kraftfullt när skådeplatsen förflyttas ut i fantasin och inte längre känns lika jordnära.

/Alex

Inside och viljan att säga ‘mästerverk’

36190303inside1280-1467061228266

Inside, det senaste spelet från Limbo-skaparna Playdead, stod på menyn häromkvällen när jag valde att på allvar starta min spelhöst. Direkt efter middagen vinklade jag ned persiennerna – efter midnatt rullade eftertexterna.

Framför alla danska namn (Playdead är danskar) satt en tagen Samuel. Golvad, knockad, brädad. Etcetera. Ingen fanns vid min sida när spelet var över, vilket var lika bra eftersom jag där och då ändå inte hade kunnat uppbringa något insiktsfullt att säga. De senaste timmarnas upplevelse tumlade fortfarande runt i huvudet, ville inte riktigt bli placerade i något fack.

Vad var det som hände? Vad betydde allt?

Anteckningsblocket som låg framför mig då ligger framför mig nu, fyllt av klotter jag kände att jag behövde få ur mig under upplevelsen. Mönstret i klottret är lätt att dechiffrera: utropen dominerar.

Ljuset!

Akustiken!

Fysiken!

Animationerna!

I mitten, till sist, skrivet med endast stora bokstäver: VAD ÄR DET SOM PÅGÅR I DET HÄR SPELET?

Vi på POW har redan bestämt oss för att spela in ett poddavsnitt dedikerat till Inside, om någon vecka. Gott så, intrycken måste ändå få tumla runt ett tag till innan jag kan avkoda dem och skicka dem vidare. Jag smuttar dock redan nu på ett ord det var ett bra tag sedan jag var villig att lämna ifrån mig angående ett spel: mästerverk.

Tills jag är redo att prata: spela Inside. Spela. Inside.

/Samuel