POW

Kategori: Kvicktänkt

Korta, spontana texter. Tänk tweets som inte ryms i en tweet.

Sony och PS4 Pro – som sjörapporten i 4K

original

”Jaha, här har ni då PS4 Pro.”

Så kändes det. Allt hade läckt månader i förväg, så att kräva att Sony skulle överraska oss med sitt avtäckande av PS4 Pro – eller ”PS4 Neo” som den kallats i alla informationsläckor – hade varit att kräva för mycket.

En gnutta entusiasm, däremot, hade väl inte varit för mycket begärt?

Tydligen är det dock det, för dra mig baklänges vilken begravningsstämning Sony bjöd på i onsdags. Vad gäller hårdvaruavslöjanden jag sett live i mitt liv står det här utan konkurrens som det sämsta.

Sony försökte inte ens. Andrew House och Mark Cerny lät som att de läste sjörapporten live.

”Södra bottenhavet. Syd ökande 8-13. Ikväll omslag till nordväst, avtagande. Nu över till Days Gone.”

Men hey, det var ju sjörapporten i 4K, så allt är frid och fröjd.

Jag ska inte tröska igenom allt det usla, utan bara peka på samma orsak som jag pekade på inför E3 2015. Den bedjande text jag skrev då gick tyvärr förlorad i vår serverkrasch, men den ilskna rubriken minns jag: ”Ge mig lite jävla visioner”.

Jag säger samma sak igen. Var är visionerna? Var är anledningarna för spelare att bli exalterade? Var är budskapen om vad Sony försöker göra, om hur de försöker utveckla spelindustrin?

Den bistra sanningen är såklart att det inte finns någon vision, utan blott ett affärsmål: sälja fler konsoler. Marknadsföringsbudskapet blir därefter: här har ni fet teknik för feta plånböcker, var god köp. Och törstande spelare reagerar med axelryckningar men kilar ändå till affären i november och plockar upp en PS4 Pro eftersom… Tja, det finns ju inget bättre alternativ, och många av oss har lite för mycket pengar att göra av med. Alternativ får vi först nästa år, då Microsoft slår tillbaka med sin ”Project Scorpio”. Någon vision lär vi inte få där heller; känslan är att budskapet kommer vara detsamma: ”nu har VI fetast teknik, smaka på den Mark Cerny.”

Lustigt nog avtäckte Apple sin iPhone 7 samma kväll med samma fadda känsloläge. ”It’s the best iPhone we’ve ever made” spottade Tim Cook ur sig, en replik som återfinns i flera gamla Apple-manus. Men har man inga nya visioner så har man inte, då får man köra en 4K-remaster av sina greatest hits.

Nej usch och fy. Jävlar vad oinspirerade jättarna blivit. Jag fortsätter att njuta av fräscha spelupplevelser som Unravel, Firewatch och Inside på min PS4, men inte tack vare Sony utan snarare trots Sony, är tyvärr känslan.

Nintendo, nu vänder jag mig till er: Sätt eld i baken på den här jävla industrin. NU.

Fullbright siktar mot stjärnorna med Tacoma

tumblr_nr4p6gnp5P1qjnpjio2_1280

Det borde vara en självklarhet att Fullbright Companys nya titel Tacoma är på min radar men Gone Home-studion har sen förra året inte riktigt tydligt förmedlat vad deras nya spel erbjuder. Det gjorde väl inte heller saken bättre att Adrift avslöjades nästan exakt samtidigt, som såg någorlunda likadant ut. Vi skall inte heller glömma att Fullbright tidigt i vår meddelade att de försenade Tacoma till 2017 för de inte var nöjda med riktningen spelet tagit och behövde mer tid att justera saker. Allt detta har gjort att min hype aldrig riktigt stigit. Fram tills nu vill säga.

Efter ha sett dessa inledande 15 minuter är Tacoma plötsligt högt upp på min ”vill spela”-lista inför nästa år. Det är oerhört atmosfäriskt, använder färg och ikonografi för att tydligt särskilja arbetarna på rymdstationen Tacoma och har framförallt en intressant twist på det uttjatade audiolog-konceptet. Jag är riktigt förtjust i hur jag har förmågan att spela upp och spola tillbaka dessa AR-loggar och hur de kopplar samman många händelser samtidigt. Upplägget tillåter mig att spela i mitt eget tempo och det är även kul att systemet faktiskt tillämpas som en givande mekanisk komponent. Det är svårt att inte bli imponerad av röstskådespelet heller. Det låter väldigt avslappnat och trovärdigt.

Jag är i högsta grad redo att utforska Tacoma i 2017. Min pepp har stigit mångfalt efter dessa 15 minuter gameplay-video. Fullbright lyckades i 2013 väldigt väl att utforska något så enkelt som vanligt Svensson-liv och kärlek och detför skall det bli spännande att se vad de kan åtstadkomma med rymden som sin skådeplats.

/Alex

Spelen för mig – september 2016

PacChild_197

Augusti var en fantastisk liten spelmånad för mig med många intressanta små speläventyr, så många att jag fick utelämna spel på listan. Tyvärr lockar inte lika mycket i september så den här gången är består listan bara av två spel. Jag kan nämna Recore och Phoenix Wright: Ace Attorney: Spirit of Justice i förbifarten, Jazzpunk, Dogos och Psycho-Pass: Mandatory Happiness, men de är inte starka eller intressanta nog för mig i detta skede även det finns element i dem alla som jag har intresse av.


The Tomorrow Children (6/9)
Jag har väntat länge på det här och väntan blev bara jobbigare när jag såg gameplay redan i 2014. Q-Games har varit kända för Pixeljunk-serien på Playstation och The Tomorrow Children ser ut att vara deras mest ambitiösa projekt på länge. I grund och botten rör det sig om ett strategispel där man samlar resurser i en dystopisk värld som till synes är under kommunistiskt styre. Det grafiska uttrycket har tydliga ryska kulturella referenser vad gäller språk, bildspråk och bruket av Matrjosjka-dockor vilket ger spelet en väldigt unik stil.

Kommunism är dock inte bara ett hölje utan tanken att alla arbetar hårt för samhällets bästa är ett tema som genomsyrar hela spelet. Varje enskild spelare har direkt kontroll över en invånare som har förmågan att arbeta fram resurser, bygga hus och även försvara samhället från Izverg-släktet som attackerar i tid och otid. Tillsammans med andra spelare bygger och återupprättar man människosläktet samt stärker sin bas. Det blir som att spela ett RTS på micronivå, vilket är något som tilltalar mig. Om bara gameplay-loopen är varierande nog kan jag se mig ha kul med The Tomorrow Children.

Spelet släpps i early access i dag för den som vill betala för det. Övriga kan vänta tills det är free to play senare i år.


Pac-Man Championship Edition 2 (13/9)
Ett av mina absoluta favoritspel från den förra generationen var Pac-Man Championship Edition DX. Det var en fantastisk omtolkning av Pac-Man som vågade röra om rejält i grytan samtidigt som många av seriens grundpremisser fick leva kvar. Det gjorde något så förlegat som Pac-Man relevant igen. Det är ett spel som känns väldigt Pac-Man trots att många spelregler ändrades. Den engagerande spelidén kombinerat med högt tempo, pumpande techno-beats och ett neonsprak utan dess like gjorde spelupplevelsen till en av de bästa på Xbox 360.

Nu sex år senare är det dags för uppföljaren och Namco har stoppat in mycket nytt, på gott och ont. Det finns helt nya koncept som ”ghost bumping”, ”bomb jump”, rörliga frukter samt bossstrider, modifikationer på uppväckning av spöken, bromsfunktion och uppe på allt detta existerar det dessutom en form av spök-hierarki. Det är inledningsvis förvillande, även för en ärrad Pac-Man CE DX-spelare.

Framgång kommer hänga på om de nya idéerna tillför något. Det ser ut att finnas mycket mer banor och mer linjära upplägg så jag är rädd att originalets arkadupplägg kan vara hotat. Geometry Wars 2 stökade till renheten med sina nya system men lyckades ändå hålla sig simpelt. Det jag är rädd för här är att spelet kan riskera att bli för komplext för sitt eget bästa.

/Alex

Trailrar om is och eld

IceFire_167

Två mindre spelstudior har valt att avslöja vad de jobbar på härnäst dessa dagar. Den första visar faktiskt gameplay medan den andra är mer gjord för att förmedla en känsla men bägge kommer ned lite ny information. Bägge beräknas lanserades 2017.

Hot Lava

Barnleken hot lava är mer känd som inte-nudda-golv här hemma i Sverige. Det går alltså ut på att ta sig genom områden utan att röra vid golvet, som i det här fallet råkar vara lava. Utvecklaren är Klei Entertaiment som ligger bakom omtyckta spel som Don’t Starve, Mark of the Ninja och Invisible, Inc. Hot Lava kommer bli deras första spel där man rör sig i 3D-miljöer.

Konceptuellt låter saker bra och inledningsvis är miljöerna i videon en spännande mixtur av bekanta hus- och skolmiljöer som känns underhållande att navigera genom. I slutet av trailern ser man däremot helt plötligt spelaren ta sig fram genom något som bäst kan liknas vid en lavavärld, något som inte alls känns lika inspirerat, för vad skiljer egentligen Hot Lava och vilket plattformsspel som helst om idén kring lava i vardagen försvinner?

Frostpunk

2014 släppte polska utvecklaren 11 Bit Studio This War of Mine, en krigsskildring på civilbefolkningsnivå, som snabbt blev ett av årets mer intressanta och emotionellt slitsamma indiespel. Idag var de slutligen redo att avslöja sitt nästa spel som de döpt till Frostpunk. Jag är helt ärligt inte särskilt förtjust i titeln även om jag vet att det är en lek på begreppet steampunk men det är fortfarande ett stort nerköp från det betydligt mer laddade This War of Mine. Men bra spel står och faller inte på sin titel så jag blundar för detta snedsteg.

Det verkar som de vill fokusera sig på moraliska val snarare än optimering och resurshantering samtidigt som de lovar komplex och krävande gameplay där bl.a. strategi och management-element spelar en viktig roll. Enligt studion skall spelets kärna ligga på empati och beslutsdrivet spelande, om hur det är att bo på en plats där snö och is ständigt skapar dåliga levnadsförhållanden. Om Frostpunk blir lika gripande som This War of Mine återstår att se, för även om studion vet hur man skapar fängslande scenarion kan man fråga sig om det blir lika kraftfullt när skådeplatsen förflyttas ut i fantasin och inte längre känns lika jordnära.

/Alex

Inside och viljan att säga ‘mästerverk’

36190303inside1280-1467061228266

Inside, det senaste spelet från Limbo-skaparna Playdead, stod på menyn häromkvällen när jag valde att på allvar starta min spelhöst. Direkt efter middagen vinklade jag ned persiennerna – efter midnatt rullade eftertexterna.

Framför alla danska namn (Playdead är danskar) satt en tagen Samuel. Golvad, knockad, brädad. Etcetera. Ingen fanns vid min sida när spelet var över, vilket var lika bra eftersom jag där och då ändå inte hade kunnat uppbringa något insiktsfullt att säga. De senaste timmarnas upplevelse tumlade fortfarande runt i huvudet, ville inte riktigt bli placerade i något fack.

Vad var det som hände? Vad betydde allt?

Anteckningsblocket som låg framför mig då ligger framför mig nu, fyllt av klotter jag kände att jag behövde få ur mig under upplevelsen. Mönstret i klottret är lätt att dechiffrera: utropen dominerar.

Ljuset!

Akustiken!

Fysiken!

Animationerna!

I mitten, till sist, skrivet med endast stora bokstäver: VAD ÄR DET SOM PÅGÅR I DET HÄR SPELET?

Vi på POW har redan bestämt oss för att spela in ett poddavsnitt dedikerat till Inside, om någon vecka. Gott så, intrycken måste ändå få tumla runt ett tag till innan jag kan avkoda dem och skicka dem vidare. Jag smuttar dock redan nu på ett ord det var ett bra tag sedan jag var villig att lämna ifrån mig angående ett spel: mästerverk.

Tills jag är redo att prata: spela Inside. Spela. Inside.

/Samuel

Berättelsen om de fyra elementen

maxresdefault-012

Efter jag spelat Abzü tillsammans med min flickvän höll vi en kort konversationen om spelet. Mitt i denna gjorde hon helt plötsligt en intressant iakttagelse. Hon menade att Flower var en berättelse om vind, Journey om jord och Abzü en om vatten. De historier som Thatgamecompany och Giant Squid presenterat har av en lustig slump cirklat kring de fyra klassiska elementen. Detta skulle betyda att nästa spel borde kretsa kring eld.

Teorin spricker såklart likt en skör vattenballong eftersom de två utvecklarna arbetar på helt olika håll trots att Giant Squid har tydliga släktband med Thatgamecompany. Det har bara blivit en lyckosam slump att de två någorlunda sammanlänkade spelstudiorna tillsammans skapat denna gemensamma nämnare som gör att man kan dra denna parallell. Det hade varit kul om man i slutändan hade kunnat referera spelen som ”Berättelsen om de fyra elementen” eller något liknande. En historia där eld varit i fokus hade i största allmänhet lockat mig och min nyfikenhet.

/Alex

Röstskådespelare får återupprättelse

NOlanTroy

Röstskådespelare har länge hamnat i skymundan när det kommer till spelutveckling. Därför tycker jag det är roligt att Square Enix tar sig tiden att släppa den här trailern där just röstskådespelarna får spela huvudrollen.

Det är lätt att underskatta hur viktiga dessa personer är för ett spels fullständiga känsla. Det allra bästa röstskådespelandet drar inte för stor uppmärksamhet till sig, det känns som en naturlig del av världen och spelaren tänker inte så mycket mer på det. Likt en domare i fotboll märks dem inte om det fungerar som det ska. Men om det däremot fungerar dåligt står det ut lika tydligt som en tumme i ögat.

Square Enix är glädjande nog inte det enda företaget som börjat skylta med sina skådespelare. Naughty Dog har varit lite av en pionjär när det kommer till detta med sina små dokumentärer som de släppte i samband med Uncharted 4 och i synnerhet The Last of Us. I dessa videor får man följa utvecklingsprocessen med allt från motion capture till inspelningsstudion.

För mig som också har hållit på med lite röstskådespel genom projekten på högskolan är allt det här fascinerande. Att fler får insikt i hur allting fungerar och får se ansiktena bakom karaktärerna är bara positivt i min mening.

Trevligt Square Enix! Hoppas nu bara att den annonserade förseningen leder till ett välslipat spel i slutändan.

/Jesper

När Mario tog emot den olympiska elden

Rio Olympics Closing Ceremony

Det är tradition att under OS avslutningscermoni att lämna över den symboliska facklan till landet som skall vara värd för nästa olympiska spel. 2020 är det Japans tur och det som överraskade många var att ingen mindre än Super Mario blev en integral part i ceremonin.

Japan visade upp allt från Doremon, Pac-Man och Hello Kitty men det var Super Mario som fick det hedervärda uppdraget att leverera bollen till arenan i Rio för att visa att Tokyo står härnäst på tur att hålla de olympiska sommarspelen.

Herren i mitten av arenan är Shinzo Abe, Japans premiärminister. Så ja, Japans högsta höns uppenbarade sig på arenan via ett grönt rör och stod under OS avslutning mitt i en arena utklädd till Super Mario i några sekunder före den försvann och ersattes av proper kostym.

Som spelare känns det så klart lite extra speciellt att Japan väljer att låta sitt land representeras av popkulturella karaktärer och att Super Mario får ha en viktig roll i spektaklet. Japan ser sin spelindustri som betydande och Mario som en ikon för denna och det är något vackert med det, att det är såhär de vill att omvärlden skall se dem. Det skall bli spännande och se om de här infliken av spelkaraktärer är något Japan kommer fortsätta leka med under OS 2020.

Det känns även lite lustigt att både Mario och Sonic som under många år delat uppdraget att förmedla OS-upplevelser av orealistisk typ till TV-spelare nästan kommer bli en faktisk symbol för OS när det når Tokyo i 2020. Kunde herr Miyamoto ens drömma om att hans skapelse 35 år senare skulle bli en del av en OS-cermoni och stå som symbol för hans land?

/Alex